Ни в одном CoD'е правка конфиг-файла не каралась как со стороны разработчиков так и со стороны античитерской системы. Объяснение лежит на поверхности: каким образом игру возможно адаптировать для различных аппаратных конфигураций? Ведь после инсталляции при первом запуске происходит как раз таки самонастройка и адаптация к железу вашего ПК, а также непосредственно связанное с этим изменение некоторых пунктов файла config_mp.cfg.
Ко всему прочему каждый из нас вносит изменения в config_mp.cfg посредством настроек через интерфейс игры:
Меню -> Параметры -> Изображение -> Управление и т.д.
Если бы античит реагировал на различия в конфигурационных файлах, то адаптация к аппаратной части и любые пользовательские настройки были бы невозможными.
Здесь я не беру в расчет индивидуальные настройки сервера, когда на нем запрещены некоторые величины переменных – это частный случай и зависит от личных предпочтений администратора, устанавливающего правила на своем сервере. В общем же случае ситуация такова, как описано выше.
Поэтому авторитетно заявляю, что вариации с представленными ниже переменными ни коим образом не отразятся на вашем VAC-статусе. Другими словами - можете не опасаться, за это
.
Не стану здесь приводить то великое множество переменных, имеющихся в конфиг-файле, поскольку изменение значений большинства из них неочевидны для практического применения. Ограничусь лишь самыми, на мой взгляд, важными и проверенными временем (CoD есть CoD), влияющими на производительность, качество соединения, удобство в игре и, наконец, полезными в информационно-диагностическом плане.
Удобства ради разобью их на четыре соответствующие группы.
Основной упор буду делать на описание параметров там, где это требуется, и вариаций величин, чтобы вы могли осознанно применять всё это многообразие малопонятных сокращений и терминов.
).
Если вы столкнулись с затруднениями и никак не можете его найти, есть в Windows такая замечательная вещь как «Поиск» - никто его не отменял, пользуйтесь.
Для новичков небольшое пояснение: почти всепеременные, которые относятся к условной группе «производительность» в конечном итоге влияют на графические настройки, причем – не лучшим образом. Иными словами, повышая производительность в игре мы приносим ей в жертву все красоты дизайна, а попросту - «убиваем» графику. Но это в отдельных случаях оправдано и подчас является единственным способом, позволяющем играть более-менее комфортно.
- кол-во и время нахождения трупов на карте:
3 … 16
3 - минимальное
5 - небольшое
10 - среднее
16 - большое
Возможность повлиять на переменную из меню игры: только в синглплеере
- отображение крови:
0 - выкл
1 - вкл
- отображение гильз:
0 - выкл
1 - вкл
По умолчанию 1
Возможность повлиять на переменную из меню игры: нет
- отображение пулевых отверстий на объектах и предметах (рис.1 стрелка 12):
0 - выкл
1 - вкл
- отображение пулевых отверстий только на предметах:
0 - выкл
1 - вкл
Отличается от seta fx_marks тем, что позволяет отключить следы пуль на мелких предметах, таких, как коробки, бочки, чашки и т.п. при этом следы пуль на стенах и других крупных статических объектах будут отображаться.
Возможность повлиять на переменную из меню игры: нет
- метод альфа-блендинга, применяемого при сглаживании:
0 - выкл
1 - dither (производительность)
2 - supersample (качество)
Коротко о суперсэмплинге. Схема работы этого метода заключается в том, что изображение просто строится чипом в увеличенном разрешении, а затем отфильтровывается по необходимому шаблону (2х2, например).
Это позволяет чётко представить себе потери производительности при включении суперсэмплинга: например, в режиме 800х600 при сглаживании 4х (фильтрация 2х2) производительность видеокарты будет равна её производительности в режиме 1600х1200.
Возможность повлиять на переменную из меню игры: нет
- степень сглаживания (рис.1 стрелка 3):
1 (выкл) … 16 (макс)
Полноэкранное сглаживание - антиалиасинг (Full Screen Anti-Aliasing, FSAA) позволяет устранить характерные «лесенки» на границах полигонов. Но следует учитывать, что полноэкранное сглаживание потребляет немало вычислительных ресурсов, что приводит к падению частоты кадров (FPS).
При аппаратной прорисовке 3D сцены сглаживание может замещаться или дополняться билинейной и трилинейной фильтрацией, поскольку их технология уже реализует некоторое подобие сглаживания.
Сглаживание очень сильно зависит от производительности видеопамяти, поэтому скоростная графическая плата с быстрой памятью сможет просчитать полноэкранное сглаживание с меньшим ущербом для производительности, чем графическая карта более низкого класса. Сглаживание можно включать с различными значениями. Например, сглаживание 4x даст более качественное изображение, чем сглаживание 2x, но значительно снизит производительность. Тогда как сглаживание 2x удваивает горизонтальное и вертикальное разрешение, режим 4x его учетверяет.
Вывод такой: не мучайте свои глаза и видеокарту, если уж сглаживать "ступеньки", то сглаживать качественно, используя "тяжелые" методы - с самыми большими количествами сэмплов/субпикселов. А если производительности видеокарты не хватает для использования "тяжелых" методов антиалиасинга, лучше вообще его не использовать. Включение "легких" методов может привести к разочарованию - "скорости убавилось, а качества не прибавилось". В общем, всяческие 2х, 2х1 и 1х2 - это "не наши методы".
- термические искажения/искривления (от пламени, взрывов):
0 - выкл
1 - вкл
seta r_distortion 1По умолчанию
1Возможность повлиять на переменную из меню игры: нет
- частота обновления экрана (рис.1 стрелка 1):
0- 60 Гц
1 - 67 Гц
2 - 70 Гц
3 - 72 Гц
4 - 75 Гц
и далее все поддерживаемые вашим монитором
Если у вас ЖК-монитор, то выбирать высокую частоту обновления не имеет смысла, лучше отдать высвобожденные ресурсы для выполнения действительно важных задач.
- количество источников динамического освещения:
0 … 4seta r_dlightLimit 0seta r_dlightLimit 4По умолчанию
4Возможность повлиять на переменную из меню игры: нет
- эффект глубины поля (размытие видимой части оружия при прицеливании):
0 - выкл
1 - вкл
seta r_dof_enable 0seta r_dof_enable 1По умолчанию
1Возможность повлиять на переменную из меню игры: нет
- упрощенная отрисовка обмундирования:
0 - выкл
1 - вкл
По умолчанию 0
Возможность повлиять на переменную из меню игры: нет
- визуальные эффекты реакции на ветер листвы деревьев и травы:
0 - выкл
1 - вкл
По моим наблюдениям эта переменная весьма избирательно действует на различную растительность: что-то после установки в «0» перестает колыхаться, что-то продолжает как ни в чём не бывало. Но еще более странно она влияет на некоторые предметы, приводя к их исчезновению…
seta r_gfxopt_dynamic_foliage 1seta r_gfxopt_dynamic_foliage 0Забавно, не правда ли?
По умолчанию
1Возможность повлиять на переменную из меню игры: нет
- эффекты свечения:
0 - выкл
1 - вкл
По умолчанию 1
Возможность повлиять на переменную из меню игры: нет
- уровень детализации статических объектов:
–1000 (лучше)
… 0 (хуже)
seta r_lodBiasRigid 0seta r_lodBiasRigid -1000Обратите внимание на вертолет (на его остекление) на одном и на другом рисунке.
По умолчанию уровень детализации установлен в минимум и даже после установки качества текстур в положение «макс.» он остается на «0».
Возможность повлиять на переменную из меню игры: нет
- уровень детализации обмундирования:
–1000 (лучше)
… 0 (хуже)
seta r_lodBiasSkinned 0seta r_lodBiasSkinned -1000По умолчанию уровень детализации обмундирования установлен в минимум и даже после установки качества текстур в положение «макс.» он остается на «0».
Возможность повлиять на переменную из меню игры: нет
- степень ухудшения качества статических объектов при отдалении:
1 (лучше) … 4 (хуже)
По умолчанию эта переменная установлена на максимальное качество.
Возможность повлиять на переменную из меню игры: нет
- степень ухудшения качества обмундирования при отдалении:
1 (лучше) … 4 (хуже)
По умолчанию эта переменная установлена на максимальное качество.
Возможность повлиять на переменную из меню игры: нет
- разрешение экрана (рис.1 стрелка 5):
0 - 800х600
1 - 1024х768
2 - 1152х864
3 - 1280х720
4 - 1280х768
5 - 1280х800
6 - 1280х960
7 - 1280х1024
и далее все поддерживаемые вашим монитором
На первый взгляд может показаться странным нахождение этой переменной в группе «производительность», но, как известно, большее разрешение требует больших вычислительных мощностей.
Та же ситуация и с частотой обновления.
- поддержка двух видеоадаптеров:
0 - выкл
1 - вкл
Эта переменная неоднозначна, она зависит от конкретной конфигурации аппаратной части ПК, поэтому рекомендовать то или иное значение не имеет смысла - подбирайте, что называется, «по месту».
По умолчанию 1
Возможность повлиять на переменную из меню игры: нет
- поддержка многопоточных процессоров:
0 - выкл
1 - вкл
Здесь рекомендации такие же как и в предыдущем случае. Добавлю лишь, что лично я от вариации этой переменной не ощутил абсолютно никакой разницы, при этом визуально наблюдал за загрузкой обоих ядер своего Phenom’а через диспетчер задач и запустив игру в оконном режиме. А теперь догадайтесь как после этого я отношусь к советам «ставьте seta r_multithreaded_device в 1 и будет вам счастье»
По некоторым данным (непроверенным) значение этого параметра для двух- и трехъядерных ЦП должно быть «0», а для четырех и выше - «1».
По умолчанию
0Возможность повлиять на переменную из меню игры: нет
- качество текстур цвета (рис.1 стрелка 9):
0 - макс.
1 - выс.
2 - стандарт
3 - низк.
Текстура — растровое изображение, накладываемое на поверхность 3D-модели для придания ей цвета или иллюзии рельефа. Текстура позволяет воспроизвести малые объекты поверхности, например, шрамы на коже, складки на одежде, мелкие камни и прочие предметы на поверхности стен и почвы.
seta r_picmips 0seta r_picmips 3Эти рисунки демонстрируют комплексное изменение качества текстур после вариации всеми переменными из группы
picmip, оказывающих существенное влияние на производительность.
- качество текстур нормалей (рельеф, неровности) (рис.1 стрелка 9):
0 - макс.
1 - выс.
2 - стандарт
3 - низк.
См. seta r_picmip
- качество текстур отблесков (рис.1 стрелка 9):
0 - макс.
1 - выс.
2 - стандарт
3 - низк.
См. seta r_picmip
- качество текстур воды:
0 - лучше
1 - хуже
По умолчанию 0
Возможность повлиять на переменную из меню игры: нет
- способ установки качества текстур:
0 - автоматически
1 - вручную
Вступает в силу как только в меню вы переключили «качество текстур» из «авто» в любое другое положение.
- «зеркальный свет» - отблески, отражения:
0 - выкл
1 - вкл
Мне показалось, что в синглплеере этот параметр залочен на «вкл», несмотря на то, что консоль позволяет менять значение.
По умолчанию 1
Возможность повлиять на переменную из меню игры: нет
- метод фильтрации текстур (рис.1 стрелка 7):
"Force Bilinear" - билинейная
"Force Trilinear" - трилинейная
"Unchanged" - автоматический выбор
- степень анизотропной фильтрации (рис.1 стрелка 8):
1 ... 16
Анизотропная фильтрация (Anisotropic Filtering, AF) - метод улучшения качества изображения текстур на поверхностях, сильно наклонённых относительно камеры. Как билинейная и трилинейная фильтрация, анизотропная фильтрация позволяет устранять эффект ступенчатости на различных поверхностях, но при этом вносит меньше размытия и поэтому позволяет сохранить большую детальность изображения. Однако это преимущество над другими методами фильтраций обходится весьма дорого и может очень сильно замедлить графический процессор.
- вертикальная синхронизация (рис.1 стрелка 6):
0 - выкл
1 - вкл
Вертикальная синхронизация (Vertical Synchronization, V-Sync) в некоторых случаях убирает артефакты в виде горизонтальных разрывов картинки, также убирает подергивания изображения.
Если вертикальная синхронизация включена, то FPS не сможет подняться выше частоты развертки монитора, но зато картинка будет более качественной (без разрывов и подергиваний).
Однако не следует её включать, когда средний FPS держится ниже частоты обновления монитора, иначе он (FPS) упадет еще сильней.
- сглаживание дыма:
0 - выкл
1 - вкл
По умолчанию 1
Возможность повлиять на переменную из меню игры: нет
- анимация отображения смерти персонажей:
0 - простая
1 - улучшенная («тряпичная кукла»)
Рэгдолл (rag - тряпка, doll - кукла) - вид анимации, сгененрированной на лету для отображения смерти персонажей.
Рэгдолл представляет собой набор твёрдых тел, каждое из которых соответствует кости в системе скелетной анимации графического движка, связанных вместе с помощью системы ограничений. Она определяет на какие углы каждое тело может отклоняться от соседнего, чтобы изображение оставалось реалистичным.
По умолчанию 1
Возможность повлиять на переменную из меню игры: нет
- тени (рис.1 стрелка 11):
0 - выкл
1 - вкл
seta sm_enable 0seta sm_enable 1По умолчанию
1
- ограничитель кол-ва основных источников освещения на картах теней:
0 … 4
По умолчанию 4
Возможность повлиять на переменную из меню игры: нет
- частота дискретизации (качество звука):
11 - низкое
22 - среднее
44 - высокое
Если ваш ПК слабоват и имеет встроенный аудиокодек типа АС’97, то можно снизить качество звука за счет уменьшения частоты дискретизации. Это позволит разгрузить ЦП и освободить немного вычислительной мощности для обсчета физики, например.
По умолчанию 44
Возможность повлиять на переменную из меню игры: нет
- звуковой фильтр:
0 - выкл
1 - вкл
Поскольку фильтр задействует звуковую подсистему смотри рекомендации для seta snd_khz
Возможность повлиять на переменную из меню игры: нет
- эффект поглощения звука (рис.2 стрелка 1):
0 - нет
1 - да
Поскольку эффект задействует звуковую подсистему смотри рекомендации для seta snd_khz
Возможность повлиять на переменную из меню игры: только в синглплеере
- уровень шума (рис.2 стрелка 2):
0 - тишина
1 - громко
Поскольку эффект задействует звуковую подсистему смотри рекомендации для seta snd_khz
При приняти решения об изменении той или иной переменной из этой группы неоценимую помощь вам окажет неизменный спутник всех CoD'ов - лагометр. О том как его активировать читайте в соответствующем разделе.