Call of Duty которого не было

Call of Duty которого не было

     За пять месяцев до выхода Call of Duty 4: Modern Warfare, небольшая команда разработчиков приступила к работе над сверхсекретным проектом во вселенной Call of Duty. События новой игры должны были проходить в Италии во время Второй мировой войны и основываться на мрачной истории команды специального назначения, действующих в тылу врага.
     Уже на раннем этапе у проекта было все необходимое: лучшие таланты, финансовые гарантии издателя и поддержка основателей серии - Infinity Ward. Но в марте 2008 года, после девяти месяцев разработки Call of Duty: Devil’s Brigade был бесцеремонно отменен.

У моего отца была хорошая поговорка на этот счет. Он говорил: «Знаешь, ты приготовил свою лодку и собрал все необходимые припасы. У тебя есть карты и координаты. У тебя прекрасная команда. Ты сел в лодку и поднял парус... но если не дует ветер, ты остаешься у пристани». 
 Джейсон ВанденБерге о Call of Duty: Devil's Brigade

 

     В 2005 году Джейсон ВанденБерге, вслед за своими коллегами Скотом Бэнди и Тревором Яловитцом покинул Electronic Arts и перешли в Activision. Они были наняты, чтобы спасти X-Men: The Official Game, разработка которой шла из рук вон плохо под управлением Z-Axis, внутренней студии Activision.
     Основатели Z-Axis покинул студию годом ранее. Серия смен руководителей удержало студию на плаву, но команда так и не оправились. В итоге Бэнди был назначен генеральным директором, а ВанденБерге и Яловитц стали креативным директором и исполнительным продюсером соответственно.
     16 мая 2006 года Activision выпустила X-Men: The Official Game. Игра получила огромную долю критики, и, несмотря на выход одновременно с фильмом X-Men: The Last Stand, разошлась довольно скромным тиражом.
     «Многие люди оставили студию после этого», - рассказывает ВанденБерге – «потому что Z-Axis, по сути, умирала во время создания этой игры. Мы прошли через суровое испытание, которое закалило нас, и мы были не были намерены терпеть тех, кто плохо влиял на коллектив».
Реабилитированная команда выбрала новое имя - Underground Development. Все, что теперь им было нужно - игра.

     Скотт Бэнди являлся поклонником Второй мировой войны, и именно он предложил команде историю о Бригаде Дьявола, группе американских и канадских солдат, которые воевали в Италии и Франции в конце войны. Группе понравилась необычное сочетание солдат в бригаде: американцы были представлены солдатами из наиболее проблемных отрядов, а канадцы бойцами-орденоносцами. Они были жесткими, но умными, осторожными, но бесчеловечно безжалостными. После войны они станут основой для Зеленых беретов и Канадских сил специальных операций. «Они были супергерями», - резюмирует ВанденБерге.
     Activision ранее уже проявлял интерес к расширению бренда Call of Duty в сторону жанра 3D action/adventure, и сеттинг Второй мировой войны прекрасно для этого подходил. К середине 2007 года все игры Call of Duty по-прежнему базировались исключительно на этой эпохе, и фанаты еще скептически относились к запланированному на тот сезон Call of Duty 4: Modern Warfare. Поэтому командная эдвенчура по событиям Второй мировой войны была логичным ходом. Игра получила кодовое название CoDAA (сокращение от «Call of Duty Action Adventure») и Underground Development получили разрешение начинать работу над графикой и дизайном.
     ВанденБерге стал нанимать людей, которые подходили под мировоззрение Underground Development. «Не подхалимы», как он выразился, люди которые, возможно, даже были умнее его. Так Кайл Бринк стал ведущим дизайнером, а Джеймс Скомер и Арон Стилман - дизайнерами. Джеймс Портноу стал работать над звуком, совмещая с этим еще некоторые важные обязанности. Другие подразделения студии также пополнялись талантами. Арт-директор Стив Росс нанял команду опытных художников, а Билл Чинн, незадолго до этого занимавшийся Quake Wars, встал во главе команды инженеров.

    «Не знаю, был ли я когда-либо с группой людей, с которыми чувствовал себя более комфортно, чем тогда» - говорит ВанденБерге – «Среди нас  царила атмосфера всеобщего доверия. Скотт знал, как создать действительно большой дружный коллектив».
     Им были предоставлены все необходимые ресурсы и пространство, где они могли делать все, что хотели. Команда держала связь с Infinity Ward, и даже могла наблюдать за Call of Duty 4: Modern Warfare до его выхода.
     «Мы попали на закрытое бета-тестирование», - рассказывает об этом ВанденБерге – «и наша работа встала на целую неделю. Пока, наконец, наш продюсер не сказал – «Ладно, заканчивайте. Да, это удивительно. Да, это изменит мир. Но давайте вернемся к работе, парни»».
     Underground Development не успели создать полную версию игры, или даже демо. У них на руках был только «вертикальный срез»: 12-15 минутный сегмент кампании.
     «В истории был немецкий генерал, который отвечал за оккупацию Рима до того как американские и европейские войска туда попали. Но он не ставил цель удержать Рим во что бы то ни стало, все что он собирался сделать - это взорвать мосты, а затем отступить. Бригада Дьявола была направлена для защиты этих мостов» - рассказывает ВанденБерге – «Это стало основой для миссии. Уровень представлял собой участок земли на берегу реки Тибр под одним из мостов. Используя управление отрядом и специальные навыки, игрок должен был украдкой найти взрывчатку и обезопасить мост, очистив путь для американских войск».
     В ходе миссии необходимо было укрываться под мостом, убивая скрытно, и постоянно давать команды отряду. Темп был медленнее, а стратегическая составляющая гораздо важнее, чем в других играх франшизы Call of Duty.

    «Солдаты могли делать много сумасшедших трюков, которые выходили далеко за рамки обычного бега, ползанья или стрельбы, которые вы видели в шутерах того времени», - говорит Кайл Бринк, ведущий дизайнер Devil’s Brigade.
     В срез были включены только команды управления отрядом и паркур. «Как и положено на этом этапе разработки», - рассказывает Бринк, - «много чего еще не работало как следует, и должно было исправлено в дальнейшем». Срез должен был показать руководителям Activision, как игра будет примерно выглядеть и то, на что студия была способна.
     «В срезе не было кинематографичных моментов», - добавляет Скомер - «но многое было запланировано, ведь мы были осведомлены, что это очень важная деталь франшизы Call of Duty. В первоначальном демо этого не было, так как это был просто пример того, чем мы занимаемся».
     Финальная версия игра должна была начинаться с атаки на Монте Ла Дифенса: «В первом действии», - рассказывает ВанденБерге - «была скала высотой 1500 футов, дождливая ночь, и отступающие в горы немцы. И первое что вы видели - вы поднимаетесь по веревке. Вокруг сверкают молнии. Вы смотрите вниз, и видите свою бригаду - тысячи человек, взбирающихся на скалу».
    В реальной атаке, бойцы Бригады Дьявола, страдая от проливного дождя и ударов артиллерии противника, перенося с собой оружие и пятидесятифунтовые коробки со снаряжением, взошли на гору до восхода солнца. Сражение должно было занять четыре-пять дней, но длилось всего два часа. Показать всю грандиозность этого было главной целью разработчиков.

    Источником вдохновения для всех аспектов игры были рассказы реальных солдат, и, в частности, книга «Бригада Дьявола» Роберта Эдлмана и полковника Джорджа Уолтона (последний на самом деле служил в Бригаде в Италии).
     Скомер вспоминает историю о том, как Бригада, официально называющаяся 1-ый Отряд Специального Назначения, получили свое прозвище: «Они дислоцировались в паре миль от немецких окопов, но вдали от основного места боевых действий. Их было настолько мало, что они не могли рассчитывать на победу. А еще у них была куча стикеров, с надписью по-немецки: «Самое худшее еще впереди». - Скомер смеется, а затем продолжает - «В США был завод, который выпускал такие стикеры. Я не шучу - у них была куча стикеров, на которых белыми буквами на черном фоне красовалась надпись на немецком: «Самое худшее еще впереди». И когда они пошли через эти окопы, безжалостно убивая противников в рукопашной, они клеили эти стикеры на лица и каски убитых врагов. После этого немцы стали называть их Черными Дьяволами. В период разработки у нас было много обсуждений о том, как можно реализовать этот момент как элемент геймплея».
     Дизайнеры также обсуждали расширение кампании, чтобы охватить события в Средиземноморье и на Сицилии. Они любили изучать историю Бригады, но они знали, что не стоит терять из виду главную идею.
     «Мы сосредоточились на том, что можем продемонстрировать», - рассказывает ВанденБерге – «В игровой индустрии существует два варианта получить добро на публикацию игры. Одним из них является «зеленый свет»: когда вы показываете издателям наработки, а они дают добро идти до конца проекта. Но это не всегда срабатывало, поэтому многие компании перешли на систему «мостов», когда в процессе разработки существовал ряд встреч с издателем, где проверялся прогресс, и проект мог быть отменен на любой из них. Работа над Devil's Brigade проходила по второму варианту.

    Связь с издателем производилась через продюсера, назначенного для переговоров с нами или вице-президентом студии, но иногда нам просто передавали общее мнение людей, с которыми мы не часто встречались напрямую».
     Ни один из дизайнеров не может сказать с уверенностью, видел ли проект сам Бобби Котик, генеральный директор Activision.
     «Бобби очень серьезный бизнесмен, который постоянно занят», - объясняет Бринк – «и было бы довольно глупо, если бы он лично проверял все промежуточные варианты каждой игры».
     Underground Development также серьезно постарались, чтобы получить «благословение» Infinity Ward.
     «Давно и хорошо известно, что IW были опечалены тем, не могут полностью контролировать свою франшизу» - рассказывает ВанденБерге – «Но когда мы встретились с этими ребятами, не было никакой враждебности. Они поделились с нами исходным кодом. Они были открыты для обсуждений. И добавлю, что никто из них не указывал нам, что и как мы должны делать».
     Проект быстро набирал обороты. Команда хорошо работала и на встречах с издателем получала положительные отзывы. Но в это время стратегия Activision в отношении бренда Call of Duty начала меняться.

     Call of Duty 4: Modern Warfare вышел в ноябре 2007 года и имел огромный успех, позволив Activision превзойти EA. Впервые за 15 лет компания оказалась на вершине, и во многом этому они были обязаны Infinity Ward. А когда в декабре 2007 года было объявлено о слиянии Activision с Vivendi Games, в Underground Development начало расти беспокойство, что релиз Devil’s Brigade находится под угрозой.

     «Мы уже были готовы получить окончательное одобрение, как объявили слияние с Vivendi/Blizzard» - рассказывает Бринк - «Обычно, в таких ситуациях начинается большая чистка: студии и проекты, не приносящие основных доходов, но затрачивающие десятки миллионов долларов на разработку, являются отличным кандидатом на закрытие в этот момент. Были ли к закрытию проекта так же как-то причастны IW, которые только что принесли хреналлион долларов с помощью своего Modern Warfare? Возможно, но никто никогда не заикался об этом».
     «Дело в том» - добавляет ВанденБерге -«что если парни из IW говорили, что они хотят полностью контролировать франшизу Call of Duty, им даже не обязательно было упоминать нас. Мы были просто наемной студией. И никаких обид».
     «Наш глава, Скотт Бэнди, был в курсе этого процесса», - говорит Скомер. – «и старался, что бы каждый из нас был проинформирован. Так что  в итоге это не стало настоящим потрясением, никто не чувствовал, что ему всадили нож в спину. И если быть честным, наш проект был одним из немногих отмененных тайтлов, потому слияние не стоит связывать только с плохими вещами. Это не была вина организации или конкретного человека. Не было никакой драмы, и на самом деле все прошло довольно гладко».
     ВанденБерге также упоминает еще одну причину - отсутствие громких проектов за спиной: «У Underground Development не было хитов, так что у них не было никаких причин делать ставку на Devil’s Brigade, если они могли найти другие хорошие проекты».
     «Это была такая ситуация, когда для всех оказалось проще отменить проект» - добавляет Скомер. – «Несмотря на то, что процесс одобрения уже почти прошел, издатели подумали, что это хорошая идея».

    ВанденБерге и Скомер так же отмечают, что команда восприняла новость о закрытии проекта давольно легко.
     «Я уже сталкивался с этим в Electronic Arts» - говорит ВанденБерге - «с 1999 по 2005 год. Главное настроиться на верную мысль - «Иногда плохие вещи случаются с хорошими людьми»».
     После слияния Activision и Vivendi, Underground Development готовились к закрытию, но им удалось отсрочить это благодаря разработке Guitar Hero: Van Halen, для чего им даже пришлось переехать в Санта-Монику, однако в 2010 году студия была закрыта окончательно. 
     «Издатель хотел сохранить нашу команду», - поясняет ВанденБерге – «Он хотел получать с нас выгоду, и не потерять Скотта Бэнди - очень талантливого профессионала».
     Скомер вспоминает, как в тот день, когда Devil’s Brigade был официально отменен, Скотт Бэнди собрал команду и сказал: «У нас, наверное, нет шансов сохранить всех работников. Я не знаю, до каких пор продлиться такое положение. Но сейчас, пока у нас еще есть возможность, я могу добиться отступных выплат для всех, кто этого хочет. Если кто-то захочет остаться, я буду держать их до тех пор, пока это возможно - пока мои карманы не оскуднеют. Если вы хотите, я устрою вам собеседования в других подразделениях Activision. Я приложу все усилия, чтобы вы остались в компании, если вы будете заинтересованы в этом».
     «Скотт лез из кожи вон, чтобы убедиться, что все встали на ноги» - добавляет к этому Скомер.

    «А я вообще никогда не видел ничего подобного», - говорит ВанденБерге. – «Скотт заново открыл для меня значения слова «преданность». И это изменило меня. То, как он защищал нас, научило меня, как быть верным своей команде. Я действительно был вдохновлен им».
     Джеймс Скомер получил предложение от Treyarch, но ушел на должность системного дизайнера в Cryptic Studios, а настоящее время работает в LightBox Interactive над шутером Starhawk для PlayStation 3. Джейсон ВанденБерге сейчас является креативным директором Ubisoft. Кайл Бринк остался в Сан-Франциско и работал креативным директором игры Iron Man 2 от SEGA, а недавно он переехал в Нью-Йорк, чтобы занять место производственного директора в Viggle.
     Скотт Бэнди и Тревор Яловитц все еще работают вместе в отделении Activision в Миннеаполисе. Бэнди является вице-президентом по производству, а Яловитц - исполнительным продюсером. Билл Чинн и его ценная команда покинули Activision и перешли в Mercenary Technology.
     «Из всех вещей» - говорит Скомер – «мне больше всего не хватает обстановки, которая у нас царила. Сейчас я сильно жалею, что мы потеряли тот проект, но еще сильнее - что просто больше не работаю с этой командой».
     «Этот проект был тем, о чем можно только мечтать и чего можно желать в нашей отрасли», - заканчивает ВанденБерге с улыбкой. – «Но иногда ветер дует - а иногда нет».


xorosh - специально для modern-warfare.ru

Старый URL:
http://www.modern-warfare.ru/1777-call-of-duty-kotorogo-ne-bylo.html
14:59
RSS
10:46
Жалко, про Вторую Мировую люблю игры. особенно СоД 2. Обора Пуэнт Дю Хок, захват Карантена. Тэкс, нужно скачать и перепройти)))
13:52
А о чём новость-то?
14:18
Да, жаль проект, душевная была обстановка. Только в такой атмосфере рождаются шедевры...
14:33
Отличная статья. Жаль, проект загнулся, было бы интересно поиграть.
15:57
Это что, такой пиар ход!?
Все прочитал, но к чему все эти воспоминания, так и не понял!!!
09:46
Drumn, ты о чём вообще? Просто создатель статьи решил вспомнить о COD, которая не вышла. К сожалению.
13:57
я о ней еще давно узнал...
15:34
Половину прочитал, дальше что-то неинтересно стало...
И скрины чето загнали в тупик:
игра о 2 Мировой, но на 2 и 4 фотке где пустые руки без оружия справа красуется значок Калашникова, не? Это явно не STG44...
19:38
Жалко, хороший проект был. Я бы поиграл с удовольствием.
Печально господа.
06:13
Цитата: donfranz
игра о 2 Мировой, но на 2 и 4 фотке где пустые руки без оружия справа красуется значок Калашникова, не? Это явно не STG44...

Для первых демок просто использовались большинство моделек из КоД4, на движке которого игра базировалась - это распространенная практика для начальных этапов разработки. Там еще "засветились" и несоотвествующие эпохе иконки гранат и ПНВ.
08:58
Ну да,вряд ли,в то время был прибор ночного виденья)))
никита кутяев
14:40
ЖАЛКО ЧТО НЕ ВЫПУСТИЛИ С УДОВОЛЬСТВИЕМ ПОИГРАЛ БЫ

ОТКУДА КАЛАШ ИПРИБОР НОЧНОГО ВИДЕНИЯ ВО ВРЕМЕНА 2 МИРОВОЙ
12:45
Ох, как печально. Давно не было хороших игр про 2-ую мировую
Загрузка...