Call of Duty которого не было
За пять месяцев до выхода Call of Duty 4: Modern Warfare, небольшая команда разработчиков приступила к работе над сверхсекретным проектом во вселенной Call of Duty. События новой игры должны были проходить в Италии во время Второй мировой войны и основываться на мрачной истории команды специального назначения, действующих в тылу врага.
Уже на раннем этапе у проекта было все необходимое: лучшие таланты, финансовые гарантии издателя и поддержка основателей серии - Infinity Ward. Но в марте 2008 года, после девяти месяцев разработки Call of Duty: Devil’s Brigade был бесцеремонно отменен.
У моего отца была хорошая поговорка на этот счет. Он говорил: «Знаешь, ты приготовил свою лодку и собрал все необходимые припасы. У тебя есть карты и координаты. У тебя прекрасная команда. Ты сел в лодку и поднял парус... но если не дует ветер, ты остаешься у пристани».
Джейсон ВанденБерге о Call of Duty: Devil's Brigade
В 2005 году Джейсон ВанденБерге, вслед за своими коллегами Скотом Бэнди и Тревором Яловитцом покинул Electronic Arts и перешли в Activision. Они были наняты, чтобы спасти X-Men: The Official Game, разработка которой шла из рук вон плохо под управлением Z-Axis, внутренней студии Activision.
Основатели Z-Axis покинул студию годом ранее. Серия смен руководителей удержало студию на плаву, но команда так и не оправились. В итоге Бэнди был назначен генеральным директором, а ВанденБерге и Яловитц стали креативным директором и исполнительным продюсером соответственно.
16 мая 2006 года Activision выпустила X-Men: The Official Game. Игра получила огромную долю критики, и, несмотря на выход одновременно с фильмом X-Men: The Last Stand, разошлась довольно скромным тиражом.
«Многие люди оставили студию после этого», - рассказывает ВанденБерге – «потому что Z-Axis, по сути, умирала во время создания этой игры. Мы прошли через суровое испытание, которое закалило нас, и мы были не были намерены терпеть тех, кто плохо влиял на коллектив».
Реабилитированная команда выбрала новое имя - Underground Development. Все, что теперь им было нужно - игра.
Скотт Бэнди являлся поклонником Второй мировой войны, и именно он предложил команде историю о Бригаде Дьявола, группе американских и канадских солдат, которые воевали в Италии и Франции в конце войны. Группе понравилась необычное сочетание солдат в бригаде: американцы были представлены солдатами из наиболее проблемных отрядов, а канадцы бойцами-орденоносцами. Они были жесткими, но умными, осторожными, но бесчеловечно безжалостными. После войны они станут основой для Зеленых беретов и Канадских сил специальных операций. «Они были супергерями», - резюмирует ВанденБерге.
Activision ранее уже проявлял интерес к расширению бренда Call of Duty в сторону жанра 3D action/adventure, и сеттинг Второй мировой войны прекрасно для этого подходил. К середине 2007 года все игры Call of Duty по-прежнему базировались исключительно на этой эпохе, и фанаты еще скептически относились к запланированному на тот сезон Call of Duty 4: Modern Warfare. Поэтому командная эдвенчура по событиям Второй мировой войны была логичным ходом. Игра получила кодовое название CoDAA (сокращение от «Call of Duty Action Adventure») и Underground Development получили разрешение начинать работу над графикой и дизайном.
ВанденБерге стал нанимать людей, которые подходили под мировоззрение Underground Development. «Не подхалимы», как он выразился, люди которые, возможно, даже были умнее его. Так Кайл Бринк стал ведущим дизайнером, а Джеймс Скомер и Арон Стилман - дизайнерами. Джеймс Портноу стал работать над звуком, совмещая с этим еще некоторые важные обязанности. Другие подразделения студии также пополнялись талантами. Арт-директор Стив Росс нанял команду опытных художников, а Билл Чинн, незадолго до этого занимавшийся Quake Wars, встал во главе команды инженеров.
«Не знаю, был ли я когда-либо с группой людей, с которыми чувствовал себя более комфортно, чем тогда» - говорит ВанденБерге – «Среди нас царила атмосфера всеобщего доверия. Скотт знал, как создать действительно большой дружный коллектив».
Им были предоставлены все необходимые ресурсы и пространство, где они могли делать все, что хотели. Команда держала связь с Infinity Ward, и даже могла наблюдать за Call of Duty 4: Modern Warfare до его выхода.
«Мы попали на закрытое бета-тестирование», - рассказывает об этом ВанденБерге – «и наша работа встала на целую неделю. Пока, наконец, наш продюсер не сказал – «Ладно, заканчивайте. Да, это удивительно. Да, это изменит мир. Но давайте вернемся к работе, парни»».
Underground Development не успели создать полную версию игры, или даже демо. У них на руках был только «вертикальный срез»: 12-15 минутный сегмент кампании.
«В истории был немецкий генерал, который отвечал за оккупацию Рима до того как американские и европейские войска туда попали. Но он не ставил цель удержать Рим во что бы то ни стало, все что он собирался сделать - это взорвать мосты, а затем отступить. Бригада Дьявола была направлена для защиты этих мостов» - рассказывает ВанденБерге – «Это стало основой для миссии. Уровень представлял собой участок земли на берегу реки Тибр под одним из мостов. Используя управление отрядом и специальные навыки, игрок должен был украдкой найти взрывчатку и обезопасить мост, очистив путь для американских войск».
В ходе миссии необходимо было укрываться под мостом, убивая скрытно, и постоянно давать команды отряду. Темп был медленнее, а стратегическая составляющая гораздо важнее, чем в других играх франшизы Call of Duty.
«Солдаты могли делать много сумасшедших трюков, которые выходили далеко за рамки обычного бега, ползанья или стрельбы, которые вы видели в шутерах того времени», - говорит Кайл Бринк, ведущий дизайнер Devil’s Brigade.
В срез были включены только команды управления отрядом и паркур. «Как и положено на этом этапе разработки», - рассказывает Бринк, - «много чего еще не работало как следует, и должно было исправлено в дальнейшем». Срез должен был показать руководителям Activision, как игра будет примерно выглядеть и то, на что студия была способна.
«В срезе не было кинематографичных моментов», - добавляет Скомер - «но многое было запланировано, ведь мы были осведомлены, что это очень важная деталь франшизы Call of Duty. В первоначальном демо этого не было, так как это был просто пример того, чем мы занимаемся».
Финальная версия игра должна была начинаться с атаки на Монте Ла Дифенса: «В первом действии», - рассказывает ВанденБерге - «была скала высотой 1500 футов, дождливая ночь, и отступающие в горы немцы. И первое что вы видели - вы поднимаетесь по веревке. Вокруг сверкают молнии. Вы смотрите вниз, и видите свою бригаду - тысячи человек, взбирающихся на скалу».
В реальной атаке, бойцы Бригады Дьявола, страдая от проливного дождя и ударов артиллерии противника, перенося с собой оружие и пятидесятифунтовые коробки со снаряжением, взошли на гору до восхода солнца. Сражение должно было занять четыре-пять дней, но длилось всего два часа. Показать всю грандиозность этого было главной целью разработчиков.
Источником вдохновения для всех аспектов игры были рассказы реальных солдат, и, в частности, книга «Бригада Дьявола» Роберта Эдлмана и полковника Джорджа Уолтона (последний на самом деле служил в Бригаде в Италии).
Скомер вспоминает историю о том, как Бригада, официально называющаяся 1-ый Отряд Специального Назначения, получили свое прозвище: «Они дислоцировались в паре миль от немецких окопов, но вдали от основного места боевых действий. Их было настолько мало, что они не могли рассчитывать на победу. А еще у них была куча стикеров, с надписью по-немецки: «Самое худшее еще впереди». - Скомер смеется, а затем продолжает - «В США был завод, который выпускал такие стикеры. Я не шучу - у них была куча стикеров, на которых белыми буквами на черном фоне красовалась надпись на немецком: «Самое худшее еще впереди». И когда они пошли через эти окопы, безжалостно убивая противников в рукопашной, они клеили эти стикеры на лица и каски убитых врагов. После этого немцы стали называть их Черными Дьяволами. В период разработки у нас было много обсуждений о том, как можно реализовать этот момент как элемент геймплея».
Дизайнеры также обсуждали расширение кампании, чтобы охватить события в Средиземноморье и на Сицилии. Они любили изучать историю Бригады, но они знали, что не стоит терять из виду главную идею.
«Мы сосредоточились на том, что можем продемонстрировать», - рассказывает ВанденБерге – «В игровой индустрии существует два варианта получить добро на публикацию игры. Одним из них является «зеленый свет»: когда вы показываете издателям наработки, а они дают добро идти до конца проекта. Но это не всегда срабатывало, поэтому многие компании перешли на систему «мостов», когда в процессе разработки существовал ряд встреч с издателем, где проверялся прогресс, и проект мог быть отменен на любой из них. Работа над Devil's Brigade проходила по второму варианту.
Связь с издателем производилась через продюсера, назначенного для переговоров с нами или вице-президентом студии, но иногда нам просто передавали общее мнение людей, с которыми мы не часто встречались напрямую».
Ни один из дизайнеров не может сказать с уверенностью, видел ли проект сам Бобби Котик, генеральный директор Activision.
«Бобби очень серьезный бизнесмен, который постоянно занят», - объясняет Бринк – «и было бы довольно глупо, если бы он лично проверял все промежуточные варианты каждой игры».
Underground Development также серьезно постарались, чтобы получить «благословение» Infinity Ward.
«Давно и хорошо известно, что IW были опечалены тем, не могут полностью контролировать свою франшизу» - рассказывает ВанденБерге – «Но когда мы встретились с этими ребятами, не было никакой враждебности. Они поделились с нами исходным кодом. Они были открыты для обсуждений. И добавлю, что никто из них не указывал нам, что и как мы должны делать».
Проект быстро набирал обороты. Команда хорошо работала и на встречах с издателем получала положительные отзывы. Но в это время стратегия Activision в отношении бренда Call of Duty начала меняться.
Call of Duty 4: Modern Warfare вышел в ноябре 2007 года и имел огромный успех, позволив Activision превзойти EA. Впервые за 15 лет компания оказалась на вершине, и во многом этому они были обязаны Infinity Ward. А когда в декабре 2007 года было объявлено о слиянии Activision с Vivendi Games, в Underground Development начало расти беспокойство, что релиз Devil’s Brigade находится под угрозой.
«Мы уже были готовы получить окончательное одобрение, как объявили слияние с Vivendi/Blizzard» - рассказывает Бринк - «Обычно, в таких ситуациях начинается большая чистка: студии и проекты, не приносящие основных доходов, но затрачивающие десятки миллионов долларов на разработку, являются отличным кандидатом на закрытие в этот момент. Были ли к закрытию проекта так же как-то причастны IW, которые только что принесли хреналлион долларов с помощью своего Modern Warfare? Возможно, но никто никогда не заикался об этом».
«Дело в том» - добавляет ВанденБерге -«что если парни из IW говорили, что они хотят полностью контролировать франшизу Call of Duty, им даже не обязательно было упоминать нас. Мы были просто наемной студией. И никаких обид».
«Наш глава, Скотт Бэнди, был в курсе этого процесса», - говорит Скомер. – «и старался, что бы каждый из нас был проинформирован. Так что в итоге это не стало настоящим потрясением, никто не чувствовал, что ему всадили нож в спину. И если быть честным, наш проект был одним из немногих отмененных тайтлов, потому слияние не стоит связывать только с плохими вещами. Это не была вина организации или конкретного человека. Не было никакой драмы, и на самом деле все прошло довольно гладко».
ВанденБерге также упоминает еще одну причину - отсутствие громких проектов за спиной: «У Underground Development не было хитов, так что у них не было никаких причин делать ставку на Devil’s Brigade, если они могли найти другие хорошие проекты».
«Это была такая ситуация, когда для всех оказалось проще отменить проект» - добавляет Скомер. – «Несмотря на то, что процесс одобрения уже почти прошел, издатели подумали, что это хорошая идея».
ВанденБерге и Скомер так же отмечают, что команда восприняла новость о закрытии проекта давольно легко.
«Я уже сталкивался с этим в Electronic Arts» - говорит ВанденБерге - «с 1999 по 2005 год. Главное настроиться на верную мысль - «Иногда плохие вещи случаются с хорошими людьми»».
После слияния Activision и Vivendi, Underground Development готовились к закрытию, но им удалось отсрочить это благодаря разработке Guitar Hero: Van Halen, для чего им даже пришлось переехать в Санта-Монику, однако в 2010 году студия была закрыта окончательно.
«Издатель хотел сохранить нашу команду», - поясняет ВанденБерге – «Он хотел получать с нас выгоду, и не потерять Скотта Бэнди - очень талантливого профессионала».
Скомер вспоминает, как в тот день, когда Devil’s Brigade был официально отменен, Скотт Бэнди собрал команду и сказал: «У нас, наверное, нет шансов сохранить всех работников. Я не знаю, до каких пор продлиться такое положение. Но сейчас, пока у нас еще есть возможность, я могу добиться отступных выплат для всех, кто этого хочет. Если кто-то захочет остаться, я буду держать их до тех пор, пока это возможно - пока мои карманы не оскуднеют. Если вы хотите, я устрою вам собеседования в других подразделениях Activision. Я приложу все усилия, чтобы вы остались в компании, если вы будете заинтересованы в этом».
«Скотт лез из кожи вон, чтобы убедиться, что все встали на ноги» - добавляет к этому Скомер.
«А я вообще никогда не видел ничего подобного», - говорит ВанденБерге. – «Скотт заново открыл для меня значения слова «преданность». И это изменило меня. То, как он защищал нас, научило меня, как быть верным своей команде. Я действительно был вдохновлен им».
Джеймс Скомер получил предложение от Treyarch, но ушел на должность системного дизайнера в Cryptic Studios, а настоящее время работает в LightBox Interactive над шутером Starhawk для PlayStation 3. Джейсон ВанденБерге сейчас является креативным директором Ubisoft. Кайл Бринк остался в Сан-Франциско и работал креативным директором игры Iron Man 2 от SEGA, а недавно он переехал в Нью-Йорк, чтобы занять место производственного директора в Viggle.
Скотт Бэнди и Тревор Яловитц все еще работают вместе в отделении Activision в Миннеаполисе. Бэнди является вице-президентом по производству, а Яловитц - исполнительным продюсером. Билл Чинн и его ценная команда покинули Activision и перешли в Mercenary Technology.
«Из всех вещей» - говорит Скомер – «мне больше всего не хватает обстановки, которая у нас царила. Сейчас я сильно жалею, что мы потеряли тот проект, но еще сильнее - что просто больше не работаю с этой командой».
«Этот проект был тем, о чем можно только мечтать и чего можно желать в нашей отрасли», - заканчивает ВанденБерге с улыбкой. – «Но иногда ветер дует - а иногда нет».
xorosh - специально для modern-warfare.ru
Все прочитал, но к чему все эти воспоминания, так и не понял!!!
И скрины чето загнали в тупик:
игра о 2 Мировой, но на 2 и 4 фотке где пустые руки без оружия справа красуется значок Калашникова, не? Это явно не STG44...
Печально господа.
Для первых демок просто использовались большинство моделек из КоД4, на движке которого игра базировалась - это распространенная практика для начальных этапов разработки. Там еще "засветились" и несоотвествующие эпохе иконки гранат и ПНВ.
ОТКУДА КАЛАШ ИПРИБОР НОЧНОГО ВИДЕНИЯ ВО ВРЕМЕНА 2 МИРОВОЙ