Чем отличаются лаги от простых подвисаний!

а то задолбали уже ><RSS-лента темы
  1. Оффлайн

    donfranz

    Пользователь

    Сообщений: 8046

    Симпатий: 343

    Трофеев: 27

    материал взять отсюда

    ИНТЕРВЬЮ



    Когда у нас что-то не получается в игре, мы часто пеняем на лаги. Дескать, они во всем виноваты. Но что же такое «лаги» и откуда они берутся? Можем ли мы, игроки, сделать что-нибудь для того, чтобы меньше страдать от них? Сегодня мы решили разобраться в этом вопросе, и за консультацией обратились к ведущему гейм-дизайнеру ARENA Online Юрию Ходаковскому.



    Корреспондент: Скажите, пожалуйста, что такое лаг?
    Юрий Ходаковский: Лаг – это задержка пакета данных на пути от сервера к компьютеру игрока и обратно.



    Корреспондент: От чего зависит появление лагов в игре?
    Юрий Ходаковский: Вопрос очень сложный, поскольку возникновение лагов зависит от очень многих факторов. Это и качество интернет-канала самого игрока, возможности серверов его провайдера, естественно мощность игрового сервера, и нагрузка на сервер в данный момент времени на данной конкретной локации. Также не стоит путать лаги и подвисания.



    Корреспондент: В чем отличие лага от подвисания?
    Юрий Ходаковский: Основное отличие заключается в том, что подвисание целиком и полностью зависит от компьютера пользователя. Не зря существует такое понятие, как системные требования. Подвисание – это задержка обработки информации самом компьютером. И в данном случае не имеет никакого значения, поступила эта информация из папки с клиентом игры или от игрового сервера.



    Корреспондент: Каким образом игрок может отличить лаг от подвисания?
    Юрий Ходаковский: Это несложно. В клиенте игры прописана вся статика, то есть, все то, что не перемещается в пространстве друг относительно друга: это дыхание игрового персонажа, движение деревьев и травы, и так далее. Если у игрока на мониторе замирает все, в том числе и эти движения, значит, мы имеем дело именно с подвисанием: компьютер игрока слишком медленно обрабатывает изображения. Если подобное происходит постоянно, следует еще раз посмотреть, соответствует ли ваш компьютер системным требованиям. Если соответствует, но только минимальным или близким к ним, попробуйте уменьшить нагрузку, отключив некоторые дополнительные графические функции. Если же движения статических объектов выглядят так же, как обычно, но ваш персонаж не реагирует на команды, то это – лаг.



    Корреспондент: Откуда берутся лаги? Насколько они вообще зависят от самой игры, от действий игроков?
    Юрий Ходаковский: От клиента игры лаги не зависят абсолютно. Как бы мы ни обновляли клиентскую часть игры (то, что хранится у вас на компьютере), лаги от этого не появятся и не исчезнут. Они зависят только от сервера. Если на сервер поступает большее количество запросов, чем он может обработать, запросы ставятся в очередь на обработку. От игроков это тоже зависит. Например, во время осады все сразу устремились в замок. Сервер начал обрабатывать пакеты, появился небольшой лаг. В это время многие игроки (это бывает часто) начинают судорожно кликать мышкой, пытаясь заставить своего персонажа побыстрее куда-нибудь пойти. Но каждый клик мышкой – это еще один пакет данных, который сервер тоже должен обработать. Следовательно, чем больше вы совершаете подобных действий, тем большее количество лагов вы сами же и создаете. Лучше всего в данной ситуации просто подождать, пока сервер справится с нагрузкой, и не добавлять ему в это время лишней работы.



    Корреспондент: Какие еще действия игроков могут влиять на лаги?
    Юрий Ходаковский: Ни для кого не секрет, что маги качаются, собирая «паровозы» из большого количества монстров (некоторые собирают по 20-30 штук). Каждый монстр, умирая, отправляет ряд пакетов: о том, что он умер, о том, что из него выпал определенный лут, о том, что тело должно исчезнуть с локации (что в свою очередь сделано для профилактики подвисаний игры), о том, что на локации должны появиться новые монстры взамен убитых, и так далее. Следовательно, чем большее количество мобов одновременно было убито на локации, тем большее количество пакетов, присланных с нее, сервер должен обработать одновременно.
    Также известно, что многие игроки, увлекшись качем, забывают собирать лут. Поскольку лут не является статическим (постоянно находящимся на локации и прописанном в клиенте) объектом, его нахождение на локации тоже поддерживает сервер. Так что большое количество предметов, разбросанных пол локации, также может привести к незначительным лагам, а также и к подвисаниям, поскольку нагрузка на компьютер пользователя также возрастает, и намного сильнее, чем собственно нагрузка на сервер. Игроки, располагающие мощными компьютерами, скорее всего, не заметят разницы, а вот тем, у кого техника находится нижней границе системных требований, это может помешать.



    Корреспондент: Что могут сделать игроки для того, чтобы уменьшить нагрузку на сервер, мы примерно разобрались: не нажимать ничего, если залагало, не оставлять на локации лут, не собирать огромные «паровозы» мобов. А что предпринимается разработчиками для того, чтобы как-то улучшить ситуацию?
    Юрий Ходаковский: Еще раз хотелось бы подчеркнуть, что собственно от разработчиков в данном случае ничего не зависит, поскольку они занимаются изменениями именно клиента игры. Работы с сервером – это совершенно другое дело. В некоторых играх практикуется такая вещь, как сокращение нагрузки на сервер путем прописывания в клиенте максимального количества данных. Фактически же это приводит к тому, что лаги в местах большого скопления игровых персонажей все равно присутствуют, зато значительно облегчается написание ботов. На Арене же создать бота не возможно, поскольку большая часть информации обрабатывается именно сервером, получить какое-то необоснованное преимущество перед другими игроками, заменив какие-то данные в клиенте игры, просто не получится. И менять эту политику мы не собираемся. Естественно, проводятся работы по увеличению мощности сервера, по оптимизации его работы. И многие игроки, я думаю, уже могли заметить результаты, если, например, сравнивать сегодняшний пинг с тем, что был, скажем, зимой. Но мы не останавливаемся на достигнутом. Как уже неоднократно говорилось, борьба с лагами – одно из приоритетных направлений развития проекта.
    Сообщение отредактировал donfranz 11 мая 2010 - 15:24
    11 мая 2010 - 15:23 / #1
  2. Оффлайн

    Hard man

    Пользователь

    Сообщений: 1248

    Симпатий: 1

    Трофеев: 13

    спасибо кэп;)

    12 мая 2010 - 17:16 / #2
  3. Оффлайн

    Doomer

    Пользователь

    Сообщений: 2256

    Симпатий: 1

    Трофеев: 15

    Цитата: Hard man
    спасибо кэп;)

    Да ты шо,многие и после этой статьи будут думать,что когда весь комп встаёт,это лаги.А при лагах затр*хают всю клаву и мышь.
    ВоВ рулезз,сатана победит !
    Сообщение отредактировал Doomer 12 мая 2010 - 17:19

    12 мая 2010 - 17:18 / #3
  4. Оффлайн

    donfranz

    Пользователь

    Сообщений: 8046

    Симпатий: 343

    Трофеев: 27

    Hard man,
    петросян жжошь)
    Doomer,
    толку то вот именно! тем более её б надо на стартовую,чтобы знали (но типа как мне сказала сейлор: мы не будем публиковать статьи с других сайтов (ага а мы не видим)) кароче мальчики и девочки читайте на ночь))
    13 мая 2010 - 11:37 / #4
  5. Оффлайн

    Poltar

    Пользователь

    Сообщений: 492

    Трофеев: 9

    думаю большенство не поймет причем здесь фарм мобов МАГОМ

    Цитата: donfranz
    Ни для кого не секрет, что маги качаются, собирая «паровозы» из большого количества монстров (некоторые собирают по 20-30 штук). Каждый монстр, умирая, отправляет ряд пакетов: о том, что он умер, о том, что из него выпал определенный лут, о том, что тело должно исчезнуть с локации (что в свою очередь сделано для профилактики подвисаний игры), о том, что на локации должны появиться новые монстры взамен убитых, и так далее. Следовательно, чем большее количество мобов одновременно было убито на локации, тем большее количество пакетов, присланных с нее, сервер должен обработать одновременно.


    т.е. эта (и не только эта) инфа к коду не относится, ваш кэп.
    Сообщение отредактировал Poltar 18 мая 2010 - 09:07

    улыбнись.

    18 мая 2010 - 09:06 / #5
  6. Оффлайн

    Paul

    Почетный пользователь

    Сообщений: 5998

    Симпатий: 1090

    Трофеев: 35

    Цитата: Poltar
    думаю большенство не поймет
    Если ты чего-то не понял, это вовсе не означает, что БОЛЬШИНСТВО тоже не поймет. Коль вопросов никто не задал, стало быть всем всё понятно (за исключением некоторых;)

    P.S. здесь важны общие понятия, абстрактно от конкретной игры, поэтому материал полезен и для CoD. Респект Полотенцу!
    Сообщение отредактировал Paul 18 мая 2010 - 10:21

    Лужу, паяю, ЭВМ починяю...

    18 мая 2010 - 10:19 / #6
  7. Оффлайн

    Poltar

    Пользователь

    Сообщений: 492

    Трофеев: 9

    Цитата: Paul
    Если ты чего-то не понял

    Я знаю предостаточно о лагах задержке фризах мс пинге и прочем.
    На понимание вырезки из ФАК DragonAge не жалуюсь.
    Суть предыдущего поста лишь в том, что это не сомнительно полезная информация, но с таким-же успехом я могу запостить что-то вроде:

    17 мая перестал открываться сайт крупнейшего в мире торрент-трекера The Pirate Bay. Провайдер сайта CyberBunker подчинился решению суда и перестал предоставлять The Pirate Bay услуги хостинга.

    Свен Олаф Камфуис, директор компании CB3ROB, управляющей провайдером CyberBunker, признал, что получил судебный запрет на обслуживание The Pirate Bay. По его словам, пока юристы компании знакомятся с судебными документами, сайт функционировать не будет.

    Такое решение не устроило руководителей торрент-трекера. Сообщается, что в настоящее время The Pirate Bay ищет нового провайдера. Сервера с материалами сайта находятся в надежном месте и не пострадали.

    Прекратить обслуживание The Pirate Bay провайдеру CyberBunker приказал региональный суд Гамбурга. Иск против торрент-трекера подали несколько голливудских киностудий. Они обвинили The Pirate Bay в нарушении авторских прав на ряд кинолент.


    Я не пытаюсь кого-то заагрить, или выи6*уца своим убер интеллетом.

    Вроде всё разжевал про ход мысли, надеюсь андэстуд :)
    Сообщение отредактировал Poltar 18 мая 2010 - 11:15

    улыбнись.

    18 мая 2010 - 11:12 / #7
  8. Оффлайн

    donfranz

    Пользователь

    Сообщений: 8046

    Симпатий: 343

    Трофеев: 27

    Цитата: Poltar
    ллет

    ага ясно)
    и я твой
    Цитата: Poltar
    ход мысли

    так и не
    Цитата: Poltar
    андэстуд
    оО


    Paul,
    спс,что поддерживаешь ;)
    18 мая 2010 - 11:57 / #8