Интервью с Тоддом
Скайрим! Жемчужина севера, дальний край Тамриэля. Земля искрящихся вершин и мрачных пещер! Земля холода и гигантов, морозных гигантов!
Скайрим! Где в девственных лесах волчьи стаи бродят в поисках сочных, питательных крестьян. Где мужики в рогатых шлемах вышибают все сорта дури друг из друга. Скайрим! Открытый для всех, независимо от возраста, расы, профессии или склонности к воровству, заставит кровь стынуть в жилах от одной только мысли о возможности встретиться лицом к лицу с драконом.
Создание настолько огромного и продуманного мира, как этот, отняло бы у нордских богов столетия, нет, тысячелетия усилий. На самом деле, следующая игра в серии Elder Scrolls находится в разработке чуть менее пяти лет и может похвастаться восемью дизайнерами уровней. Но это огромное время по меркам разработки видеоигр и огромная прибавка в рабочей силе Bethesda со времен последнего путешествия в Тамриэль в TES IV.
Для Тодда Ховарда, гейм-директора и исполнительного продюсера, Скайрим является самым большим проектом студии, а когда в послужном списке разработчиков значатся такие игры, как Oblivion или сравнительно гигантский Fallout 3, можно с уверенностью утверждать, что они обладают высоким рабочим терпением.
В Skyrim меньше крупных городов, чем было в Oblivion, пять против девяти, но автогенерация ландшафтов теперь в прошлом. «Oblivion был плодом творения программы-генератора и человека»,- поясняет Ховард,- «но Fallout 3, а теперь и Skyrim, созданы полностью вручную».
«Мы сами разместили каждое деревце, каждый камушек, каждую чашку и прочее. Но у нас все еще остались случайные элементы, такие как существа, квесты и встречи.»
Как и в предыдущих играх, большой размер игрового мира в сочетании с возможностью побывать в любой точке, несет в себе огромные технические трудности. Некоторые разработчики повышают производительность или качество текстур вследствие снижения дистанции прорисовки или понижения детализации вдали от игрока. Но не Bethesda.
«В большинстве игр, когда дело доходит до визуализации, разработчики пытаются скрыть часть геометрии или убрать некоторые объекты, что ограничивает обзор игроку»,- комментирует Ховард.
«Мы понимаем, что должны добиться максимальной дальности прорисовки всех деталей. Мы не хотим ограничивать игрока.»
«Поэтому мы сосредоточены на потоковой детализации. Вы сможете посмотреть на яблоко или вилку, а затем перевести взгляд, увидеть гору, пойти к ней и забраться на ее вершину.»
«Наибольшая головная боль вызвана работой над масштабированием – мы стремимся к одинаково высокому уровню детализации как на переднем плане, в том, что непосредственно окружает игрока, так и в детализации отдаленных территорий.»
Схожая балансировка присутствует в улучшенной системе Radian AI, которая наделяет NPC свободомыслием, а также в новой технологии Radiant Story, которая отслеживает каждое ваше решение и направляет игру в дальнейшее русло, в том числе определяя где и кем вы получите следующий квест.
Неосторожно оброненный топор во время дневной охоты на медведя вскоре за определенную плату может вернуть вам нашедший его местный купец. Обезглавьте его в качестве наказания за его корыстность своим полученным обратно оружием и он не сможет нанять вас сопровождать торговый караван, зато это сможет сделать его ни о чем не подозревающая вдова.
«Когда речь идет о динамичном мире, мы тратим много времени на размышления на тему «что если?», так как наши игроки могут делать что угодно и в том порядке, в котором они сами этого захотят»,- продолжает Ховард.
«Вы можете выполнять 20 квестов одновременно, ни один из них не будет приостановлен на время выполнения других, но при этом будут добавляться новые элементы в задания, в зависимости от того, что игрок сделал или не сделал».
Сравнивая Oblivion и его последнего предшественника Morrowind, видны четкие различия в понимании вселенной Elder Scrolls и каждая из этих игр имеет своих поклонников и ненавистников.
Skyrim является золотой серединой между ними, сохраняя резкий имперский стиль Oblivion и дополняя его сюрреализмом Morrowind.
«В Oblivion мы имели дело со столичной провинцией, поэтому хотели вернуться к более классическому ощущению мира фентези из Arena и Daggerfall, которые были более изысканными и приветливыми»,- поясняет Ховард,- «Место, которые вы сразу же поняли бы.»
«Но из-за этого мы пожертвовали тем, что делало Морровинд уникальным – чудеса открытий. В Skyrim мы попытались вернуть часть этого обратно, прогуливаясь по линии между Morrowind и Oblivion. Мы создаем знакомый на первый взгляд мир, но обладающий собственной уникальной культурой.»
Ветеран Bethesda кратко характеризует эстетику Skyrim, как «эпическая реальность», мистическая, но приземленная. Зимняя провинция является одной из самых почтенных человеческих цивилизаций Тамриэля и Bethesda хочет передать ощущение, что «эта провинция – родина людей, которые создавали вещи очень давно и от этого они кажутся фантастическими, оставаясь при этом крайне реальными, которые могли бы быть построены и здесь, на земле, если бы было дано достаточно времени.»
«Мы держимся подальше от элементов высокого фентези и берем за основу реальный мир.»
Это не значит, что все внезапно не изменится. Поклонники Morrowind, угрюмо смотрящие на сотни часов блужданий по однообразным скалам и снежним просторам, должны воспрять духом при упоминании Ховардом Дрожащих Островов, безумном дополнении к Oblivion.
Он не уточняет детали, но, держим пари, что 120 подземелий, заявленных в Skyrim, позволят прикоснуться к эксцентричным сторонам мира. «Порой не лишним будет напомнить, что вы находитесь в мире магии и других измерений. Я не думаю, что вы увидите очень много этого всего, но крупицы этого будут.»
Также хорошие новости для поклонников Daggerfall – Ховард всерьез рассматривает возрождение элементов второй части: «Я хотел бы увидеть вновь город из Даггерфола или Сентинела. Даггерфол должен был быть на гигантском утесе с видом на залив Иллиак, но мы попросту не могли хорошо реализовать это в те времена.»
I don't feel pain anymore | Because I look into your eyes | My heart turns to stone