вот же...они опять урезали броню >< теперь носить мона перчатки,шлем,сапоги и торс,к торсу прицепили поножи
1) Сможет ли персонаж превращаться в определенные существо?
Тодд: Мы сделали подобные вещи в наших предыдущих играх, и это то, о чем мы, вероятно, не будем говорить сейчас. Не делайте предварительных выводов, просто пока мы предпочитаем это не обсуждать. Мы хотели бы оставить этот вопрос открытым, до выхода игры.
2) Какие косметические варианты, как борода, татуировки, или пропорции тела, имеются в наличии? Можем ли мы изменить их позже в игре?
Мэтт: Существует большое количество доступных настроек для каждой расы. Вы можете выбрать несколько стилей волос, бород, шрамов, и типов кожи(цвет кожи). У каждой расы и пола имеется легкая и тяжелая комплекция и вы можете выбрать любую из них. Мы полностью переделали нашу лицевую систему, и мы с радостью показываем результат.
3) Будет ли броня как в Oblivion (совместная для каждой части тела) или как в Morrowind (для каждой части тела отдельно)? Сможете ли мы носить одежду и доспехи одновременно?
Мэтт: система брони очень похожа на Обливионскую. Главное отличие в том, что верхняя и нижняя часть тела доспехи и поножи, были объединены в одно целое. Это помогает создать стиль брони, который более подходит для Скайрима. В большинстве северных дизайнов, верхняя броня будет полностью покрывать нижнюю броню, что делает её ненужной. Мы получаем гораздо лучшие визуальные результаты при объединении этих частей, и она отображается намного быстрее, так что мы можем поместить больше людей на экране, так что для нас это не было большой потерей. Мы также сделали гораздо больше видов доспехов, так что количество и вариации типов больше, чем когда-либо.
4) Являются основной квест и квесты фракций линейными или они разветвляются? А как насчет побочных квестов?
Брюс: Мы сосредоточились на одной истории. Во всех квестах есть моменты, которые могут изменить положение вещей, но в целом это одна история. Побочные квесты имеют более короткую историю и они имеют больше разветвлений. Например, вы можете решить, спасти или предать кого-то, несомненно влияет на концовку квеста. В целом структура Скайрима ближе к Oblivion, чем к Fallout 3, в том смысле, что есть еще много квестов, но у них меньше ветвей.
5) Лут и награды за квест будут зависеть от уровня, как в Oblivion? Будут ли какие мощные не ранговые вещи?
Брюс: Левелинг вещей будет подобен тому, что был в Fallout 3, но с несколькими изменениями, которые мы надеемся игроки даже не заметят. Враги и лут, основаны на "зоне встречи" в которой вы находитесь, поэтому они могут быть выше или ниже, чем ваш текущий уровень. У нас есть новая концепция эпического или «специального» лута, который вы можете случайно найти, независимо от зоны, и вы все равно получите лучший предмет в лучших зонах с повышением уровня. То же самое касается наград за квест. Мы стараемся сделать их подходящими для того, что вы сделали. Иногда это случайные, иногда это набор элементов. Там очень много конкретных вещей, некоторые очень мощные, как артефакты Даэдра.
6) Будут ли элементы присутствующие в Morrowind, но отсутствующие в Oblivion, такие как копья, средние доспехи, заклинания пометка/возврат?
Тодд: Их не будет в Скайриме по тем же причинам, по каким мы не включили их в Oblivion. Поясню каждый пункт. Первый копья, правда, что мы хотели бы их сделать, но это стало бы приоритетным и отняло бы много времени. Мы считаем, что лучше потратить свое время прямо сейчас на геймплей и доработку других стилей игры. Включающие в себя меч, меч и щит, двуручное оружие и луки. Вы также можете добавить и магию к этому списку. Мы хотим чтобы это всё хорошо работало вместе, а чувствовалось по-разному.
Насчёт средней брони, это не вопрос времени или полировки, это выбор дизайна, чтобы сосредоточиться на двух типах брони и убедиться, что они чувствуются по-разному, и игрок оценит это. Мы стараемся, чтобы ваш персонаж двигался и чувствовал разницу между легкими и тяжелыми доспехами, и при добавление среднего доспеха этот эффект будет смазанным. И даже сейчас, у нас еще есть время для настройки этих двух типов брони, чтобы они чувствовались по-разному, доставляя при этом удовольствие. Каждый раз, когда мы замедляем тяжелую броню мы понимаем, что это плохо, но это основной способ балансировки. Мы добавили другие способы балансировки, такие как реалистичная скорость утечки выносливости при беге(спринте) и тому подобное. Пометка и возврат это очень весело, но, как и левитация, была удалена, чтобы мы могли лучше проектировать пространство и сценарии игры. Мы были очень ограничены в Morrowind, потому что игрок мог пометить или левитировать из многих мест нарушать сценарий. Существовало много хороших по геймплею и дизайну уровней, которые мы просто не могли сделать, и теперь мы это можем. Тогда казалось, что много хороших идей, которые мы имели, были сбиты, когда другой дизайнер скажет: "О да, я просто могу левитировать или телепортироваться отсюда." Таким образом мы избавились от них.
7) Сможем ли мы завязать отношения с NPC, романтические или иные?
Брюс: Абсолютно! Вы сможете подружиться с людьми, делая вещи для них. Друзья в игре будут относиться к вам по-разному. Некоторые из них даже согласился пойти с вами в подземелья и на поиск приключений. Вы даже можете вступить в брак. Если у вас есть дом, ваш супруг(а) будет переедет туда вместе с вами.
8) Будут ли новая броня / оружие, материалы уникальные для Скайрима?
Мэтт: Один из самых дорогих и самых редких наборов брони выполнен из драконов. Эта броня может быть сделана в обоих вариантах - легком и тяжелом. Вы увидите возвращение многих доспехов из предыдущих игр, таких как кожа и сталь, однако они были изменены в скандинавском стиле.
9) Можем ли мы узнать некоторые подробности о РС-версии игры? Будет ли пользовательский интерфейс выглядеть по-другому? Будут ли 64-разрядные exe?
Тодд: 64-разрядный Exe? В данный момент нет. Что же касается пользовательского интерфейса, визуально он выглядит так же, как на консолях, но управление совершенно другое. Так для "продвинутых пользователей" мы делаем много настроек с клавиатурой, как сохранение, горячие клавиши, и многое другое, похожее на то, что мы делали раньше в этой области. Мы помещаем большое количество информации на экране, и весь интерфейс теперь более компактный, теперь не будет гигантского шрифта как в Oblivion. PC версия получит более высокое разрешение текстур, больше режимов визуализации, и куча других эффектов, которые можно масштабировать вверх, если ваша машина зверь. И последнее, но самое главное, создание Creation Kit для PC. Моддинг игры и настройка под себя очень важна для нас и наших поклонников, поэтому мы продолжаем делать все от нас зависящее в этой области.
10) Как будет происходить зачарование вещей в Скайриме? Будет ли мы постоянно пополнять заряд камнями душ, как мы делали в Oblivion, или это будет больше похоже Morrowind, в котором заряд восстанавливался после определенного периода времени?
Брюс: метод в Oblivion работает очень хорошо, поэтому мы его сохранили. Магия оружия использующие заряды должны быть пополнены с помощью камней душ. Заряд доспехов постоянен и не нуждается в подзарядке. Камни душ и знания об их использовании являютсяосновой Elder Scrolls.
Всё же мы изменили систему зачарования. Теперь это навык. Чем лучше ваши навыки и перки, тем лучше вы сможете зачаровать предмет. Вы сможете найти станции (алтари?) зачарования по всему Скайриму, что сделает его гораздо более доступным. Есть некоторые отличия от Oblivion, в том числе эффекты, которые можно использовать при создании предметов, а также то, как вы их изучаете. Теперь вы изучаете зачаровательные эффекты, "разрушая" магический предмет, в отличие от тех что вы знаете из заклинаний. Это позволяет нам ещё больше отделить от зачарование от других магических навыков.
11) В чем заключаются различия между расами? Я думаю, они будут иметь различные бонусы к навыкам, но будут ли также различные стартовые способности либо различные "запрограммированные" атрибуты, такие как различные скорости бега или максимальной нагрузки и т.д?
Тодд: Каждая из них начинает с некоторыми навыками, которые выше по умолчанию, но другим расам не трудно нагнать их за короткое время. Они также имеют разные стартовые заклинания и каждый имеет свои собственные пассивные способности, как прежде, а также сильные способности, как и прежде. Так Хаджиты могут видеть в темноте, Орки есть сила берсерка, у Редгардов прилив адреналина, и так далее. Они работают по-разному в новой системе, но суть та же. Мы сделали начальную скорость у всех рас одинаковой, она будет от того, как вы экипированы. Максимальная нагрузка будет зависеть от атрибута Выносливость..
12) Есть ли какой-либо игровой контент (рассказ, квесты), которые могут быть закрыты для игрока основанное на признаках расы / фракции / политической лояльности / морали / выбору? Или можно будет испытать всё содержимое за одну игру?
Тодд: У нас есть некоторые вещи, которые заблокированы на основе решений, которые Вы принимаете. Только там, где это смотрится естественно. Нашей целью не было сделать так, что бы Вы могли или не могли пройти все одним персонажем. Игры настолько большая, что мы просто об этом особо не думали.
13) В какой степени выбор расы / пола в начале игры, будет влиять на игровой процесс? Есть ли элементы, которые пострадают от этого выбора?
Брюс: Ваша раса очень важна. Это больше, чем просто то, как вы выглядите. Каждая раса имеет уклон в сторону определенных типов персонажей. Если вы хотите играть магом, это будет проще с Высшими Эльфами или Бретонами. Если вы хотите играть воином, будет легче с Нордами или Редгардами. Однако, как и в Oblivion, мы не будем заставлять вас следовать этому. Если вы хотите быть Нордом-магом, пожалуйста.
Пол не изменяет начальные навыки или способности. В игре не существует ничего, что мужчины могут делать лучше женщин, или наоборот. Другие персонажи распознают ваш пол и расу, и реагируют должным образом. Некоторые, возможно имеют предрассудки в пользу или против определенного пола, как часть своего характера, но это не изменит то, что вы можете или не можете сделать.
14) Планируете ли вы сделать не смертельные способы победить оппонентов?
Тодд: Зависит от того, что вы подразумеваете под "победить оппонентов". У нас есть различные скрытые способы пробраться мимо людей, а также различные яды и заклинания делающие врагов безвредными для вас, независимо от того что это, заклинание успокоения, страха, сбивание с ног, или что-то еще. Да, и у нас теперь есть драки в тавернах, которые не являются смертельными! Я люблю их.
15) Будет ли бои с боссами отличаться интересной механикой, а не просто большими здоровьем и более сильными ударами?
Тодд: У нас есть много новых моделей поведения в нашей борьбе с AI, который делает бои с определенными врагами очень динамичными и интересными. Это зависит от того, что враг может сделать. Драконы, например, могут сделать многое: различные крики, бомбежки(атака с воздуха), поднятие врагов в воздух и многое другое. Враг имеющий меч и щит, лук, магические заклинания и зелья, будет использовать все эти вещи, и те бои самое интересное. Но мы также разрабатываем некоторые боевые встречи, где игрока могут просто осаждать числом более простые враги, имеющие разную скорость и стратегию.
16) Сможем ли мы изменять навыки компаньонов, обучать их?
Брюс: Нет, вы только можете управлять своими. Хотя компаньоны имеют свои определённые навыки, чтобы они вели себя по-разному или лучше.
17) Является ли культура в Скайрима строго Северной, или есть места (как например, в Чейдинхол в Сиродиле), которые показывают влияние других культур, например, архитектура, религия и т.д.?
Мэтт: Хотя есть группы других рас в игре, мы сосредоточились на Северной культуре и её региональных различиях. Различия в архитектуре городов существенны, но это отражение того, как северяне живут в этом регионе.
18) Таким образом, драконы большие и мощные. Будет ли некоторое разрушаемое окружение, чтобы они могли оставить следы и рубцы везде они нападают? Могут ли они снести здания, ломать деревья, вызвать начало лавины, сжечь дома, сделать такие вещи, которые подчеркивают их силу?
Тодд: Они оставляют следы и шрамы повсюду, но разрушение зданий и тому подобное, это редко. Это бывает, но не много. Системное разрушение нашего пространства включает много динамики, мы пока не нашли способ справиться с этим. Мы имеем дело с местами, где живут НПС, а также предоставляют квесты и другие услуги. Это то, чего мы избегаем в каждой игре, только если мы не специально стираем ее с карты, как в Мегатон.
19) Будет ли разница между анимацией мужских и женских персонажей, а также человека и зверорас?
Мэтт: Система анимации совершенно новая и она значительно улучшена. Вы заметите огромную разницу с предыдущими играми. Существуют различия между анимацией мужскиого и женского персонажа, и зверорасы имеют свою анимацию.
20) Будет ли какая-либо система кармы, как это было в Fallout, или это будет добрая/дурная слава системы Oblivion?
Брюс: Мы не предоставляем цифровой счет, который вы можете отслеживать, но игра знает, плохо вы себя вели или хорошо. Мы чувствовали, что не справедливо основываться на числовом количестве славы. Персонажи в мире признают конкретные вещи, которые вы сделали, а не только обобщенную репутацию. Если вы преступник, они будут знать это знать. Но если вы выполните свой долг перед обществом, все будет прощено.
21) Будет ли на крафт (оружия, брони) влиять инструменты которые вы используете, а также ингредиенты, используемые в изготовке? Такие, как молотки и ножницы, уровень мастерства и ваш уровень? Смогу ли я создать более мощный, или уникальный предмет, используя молот и клещи мастера мастера, а не новичка?
Брюс: магазин кузнеца включает в кузницу, точильный камень, и кузнечный стол. Вы можете улучшить свое оружие на точильном камне. Чем выше мастерство, тем больше улучшение, и тем больше вреда они будут наносить. То же самое и для брони с кузнечным столом, рейтинг брони становится выше. Наковальня, на самом деле используется для создания новых видов оружия и брони из сырья.
22) Будет ли наш персонаж озвучен? Сможем ли мы услышать себя в беседе с другими персонажами?
Тодд: У вас есть голос, но это только хрипы и крики. Таким образом, мы озвучили различные возгласы каждой расы и пола, которые мы можем услышать во время сражения, а также драконьи крики.
23) Очевидно, что каждый персонаж "Драконорожденный", но не каждый персонаж будет отыгран так же. Вопрос: Будут ли драконьи крики поддерживать все типы персонажей? Есть ли долгие крики? Какой-то тайный "крик"?
Тодд: Да, крики поддерживают все типы персонажей. Мы пока не готовы говорить о других криках, но расскажем достаточно скоро.
24) Будут ли места, где мы сможем использовать природу в своих интересах? Сделать ловушку из упавших деревьев или залезть на дерево, чтобы атаковать врага из скрытности?
Тодд: И да, и нет. Вы не можете создавать подобное, но наша окружающая среда настолько плотная, что вы почти всегда сможете использовать естественный рельеф местности, чтобы получить преимущество, особенно в скрытности.
25) Будет ли возможность продолжить играть после окончания основного сюжета?
Тодд: Да, абсолютно.
I don't feel pain anymore | Because I look into your eyes | My heart turns to stone