В недавнем интервью Александр Грондель, креативный продюсер Battlefield 3 рассказал обо многих аспектах грядущего творения DICE.Франчайз Battlefield существует уже достаточно давно, и мы все помним какие новшества подарила миру принесла первая часть. Она во многом была революционной для жанра сетевых шутеров. А есть ли какая-то изобретательность и новизна у Battlefield 3? Не считая конечно же графики, которая, разумеется, шагнула далеко вперед.
Думаю, что мы всегда старались придерживаться какого-то определенного пути, каких-то классических черт, и конечно же, каждая игра сегодня старается привнести что-то новое. Мы как разработчики, также стараемся придумать нечто свежее, но если мы хотим удерживаться в рамках определенной серии, то необходимо учитывать и прошлые наработки. Как вы уже сказали – игра стала кинематографичнее. Студия уделила большое внимание анимации, чтобы она выглядела более правдоподобной.
Звуковая составляющая также важна для нас. Если у вас есть красивая картинка, то следует позаботиться о том, чтобы звук был не хуже, тогда у игрока появится ощущение погружения в атмосферу. Когда вы стреляете из пистолета, вы чувствуете какие-то особые эмоции, и мы хотим в максимальной степени предать это ощущение игроку. Да, я считаю, что у нас есть множество новых фишек, пускай и не все из них заметны с первого взгляда.
Как вы соблюдаете баланс между реализмом и тем что лучше подошло бы геймплею?
Полагаю, что прежде всего, важно, чтобы игра доставляла удовольствие, чтобы она была веселой. Если эта деталь не приносит должного удовольствия, то зачем она нужна? Если мне не интересно будет играть, то зачем вообще нужен будет скучный реализм? Зачем тогда вообще играть, если вы можете выйти на улицу и увидеть реальных людей? Для меня первостепенной задачей является сделать игру наиболее веселой и увлекательной. Как только вы достигнете этой цели, можно уже думать о реализме, добавляя его в отдельные элементы. Аутентичность позволяет сделать некоторые аспекты более яркими и ощутимыми. Но как я уже сказал – веселье на первом месте.
А к чему должны стремиться шутеры как отдельный жанр? Можно ведь сказать, что на данный момент все новшества иссякли, но это наверняка не так. В какую сторону может развиваться жанр?
Для нас, к примеру, в корне инноваций лежит технологичность. Это первая наша игра на этом движке. Можно идти вперед хотя бы в этом направлении.
Конечно, если вы обратите внимание на игровой процесс, то увидите все тот же классическийBattlefield. Я не стану говорить о жанре целиком, но даже на примере нашего проекта видно, что всегда можно расти в рамках франчайза. Я с удовольствием примусь за работу над новой крупной игрой серии, или продолжу развивать Battlefield 3. Идей на самом деле очень много, они появляются на ходу.
Есть ли вещи, которые вы оставили для следующей части, но которые подошли бы и этой игре?
Нет. Не совсем. Я считаю, что мы внедрили в игру все задумки, которые хотели и которые позволил наш бюджет. Сегодня процесс разработки – занятие не самое дешевое, поэтому иногда приходится выбирать между тем что необходимо игре в большей степени.
В этой части у нас гораздо больше оружия, больше аксессуаров. Много такого, на что вы обратите внимание в процессе игры. Думаю, что для сетевых шутеров важно сохранять дистанцию между разными классами, в зависимости от которых пользователь выбирает тот или иной стиль игры. Можно месяцами изучать поведение игроков, и всегда вы будете находить что-то необычное. Но в конечном итоге вам все же придется заканчивать работу, чтобы выпустить продукт в срок. И все же, я не думаю, что мы поскупились на какие-то задумки и приберегли их для следующей части.
А встречались ли в процессе создания какие-то идеи, которые не работали должным образом на практике и которые пришлось вырезать?
Мы рассматривали развитие франчайза Battlefield и вспоминали какие-то элементы из прошлых частей. Дело в том, что если какая-то фишка работала десять лет назад, вполне вероятно, что сейчас она работать не будет.
То есть, мы брали какие-то характерные для сериала моменты и выявляли из них основные принципы. Многие из них оказывались действительно интересными, но оглядываясь на современность, мы понимали, что необходимо двигаться дальше, а не оставлять то что было прежде.
И что же было у старых частей, что нельзя было встроить в Battlefield 3?
Ну, к примеру, режим командира. Проблема заключалась в том, что оказалось довольно не просто заставить 62 игроков подчиняться двум игрокам. Если у вашей команды не очень удачный командир, то вся команда вынуждена страдать.
Вместо этого мы взяли лучшие особенности командира – он может вызывать артиллерию, может помечать врагов и так далее. Лидер отряда может выполнять эти обазанности, при этом мы теперь не отделяем командующего от его подчиненных, а наоборот даем большему количеству игроков возможность проявить себя.
Как ваша команда смотрит на конкурирующие проекты, вроде Call of Duty? Вы заимствовали у них какие-то наработки?
Конечно мы опробовали другие игры. Мы черпаем вдохновение откуда только можно – из чужих проектов, из кино и книг. Разумеется, есть и другие шутеры, из которых мы что-то почерпнули. Когда вы смотрите на другие игры, оглядывая какие-то конкретные проблемы, с которыми вы столкнулись, вы удивляетесь: «Ух ты, так вот как они спраивлись с такой-то задачей. А я и подумать не мог, что выход из ситуации может быть настолько простым».
Глядя на шутеры, вы в любом случае будете находить какие-то общие черты, какие-то общие наработки. В некоторых моментах стоит принимать одинаковые решения, а в других мы действуем по-другому. Но даже с разным подходом к каким-то вопросам, ваше творение все равно будут сравнивать с другими играми, порой, совершенно не похожими.
Чему вы научились, глядя на другие игры или фильмы? Что важнее всего для вас?
Сложно выделить какие-то конкретные пункты. Думаю, что важнее всего подмечать изменения в потребительских вкусах. Геймеры десять лет назад и геймеры сегодня – это совершенно разные люди. Думаю, что сегодня аудитория предпочитает какие-то небольшие, но частые изменения. Вам всегда нужно уметь привлечь внимание игроков.
Нужно сделать что-то такое, что могло бы интересовать пользователя не только в первые пять минут, но и спустя шесть месяцев. Если вы любитель Battlefield, то игра затянет вас надолго, а если вам что-то не понравится, то значит вы не будете играть вообще. Поэтому мы стараемся заинтересовать покупателей первыми десятью минутами игры, но при этом убеждаемся, чтобы интерес сохранялся и далее.