Цитата: asda
"утекли" в сеть сканы мартовского «Гейминформера». да-да, того самого))
А вот и перевод статьи из GameInformer
Созданная командой ветеранов индустрии, Battlefield 3 похоже станет самой амбициозной игрой когда-либо созданной.
Преданность разработчиков своим принципам дает свои плоды. Нет сомнений в том что мы можем увидеть самый мощный миллитари-шутер, буквально апофеоз жанра.
Medal of Honor стал таким популярным франчайзом в начале 2000 годов. Он забрасывал игроков в коридорные уровни с предельно высокими на тот момент технологиями, и сценарно-расписанными битвами, от которых челюсть падала до пола, навроде штурма побережья Нормандии. Однако, такое триумфальное шествие продлилось не очень долго. ЕА почему-то растеряли свою креативность, уступив место Infinity Ward. Серия Medal of Honor катилась по наклонной. И в правду - превзойти Alied Assault и Frontline последующим играм не удалось.
На этом месте позже выросла Call of Duty, которую кстати курировали Джейсон Вест и Винс Зампелла - создатели Allied Assault. Каждая часть серии создавалась на концепции грандиозных сражений, но серия все же достигла предела в 2007 году с выходом Call of Duty 4: Modern Warfare. Тогда блокбастер пошатнулся не только от сценариев и режиссуры, но еще и от всевозможных крутых наворотов для оружия и сногсшибательного мультиплеера, обладающего системой прокачки, да и серия из исторического ракурса второй мировой войны перешла в совершенно другое русло.
И снова серию начали доить без остановки, загоняя точно уставшую лошадь, от чего Infinity Ward лишилась Веста и Зампеллы в марте 2010 года. Вышедшая в конце прошлого года Black Ops, созданная силами Treyarch конечно собрала кассу, пронесшись по миру точноо Годзилла по горящему Токио, но видимо будущего у франчайза нет, во всяком случае нет никаких гарантий что новая часть получится хотя бы хорошей. Франчайзом завладели совершенно другие умы, отчего хочется надеяться что серия если и не выбьется в чемпионы, то дай бог - останется на плаву. Пока Activision все еще распускает слухи о своем захвате мира с помощью Call of Duty, другая студия в это время выпускает под шумок один громкий шутер за другим.
Со времен PC-ориентированного Battlefield 1942 прошло уже без малого 8 лет, и шведская студия DICE уже выпустила целых 15 игр в серии Battlefield, в том числе дополнения, каждая из которых держит среднюю оценку в районе 82 баллов, и продались количеством в 30 миллионов копий. У команды разработчиков уже сложился свой фирменный стиль в геймплее - пешие сражения подкрепляются баталиями на технике, и в дополнение ко всему неплохо адаптированные под консоли одиночные кампании. Когда в прошлом году запускали Bad Company 2, DICE без ужимок и ухищрений сказали что нацелены на консольный рынок, и не промахнулись - 6 миллионов продаж и первые места в чартах сетевых игр наряду с Halo и Call of Duty. Тем не менее группы разработчиков, создававшие Battlefield 1942 и Battlefield 2 оставались не у дел.
"Несмотря на то, что мы живем в северной стране, и кто-нибудь наверняка хотел бы переехать в местечко потеплее, все таки многие остались здесь или вернулись из других стран чтобы делать то что мы любим делать больше всего", говорит креативный директор и глава дизайна мультиплеера Ларс Густавсон, который бок о бок провел эти годы с серией, начиная с Codename Eagle - предшественника Battlefield. "Это та же студия и во многом - те же люди, что создали Battlefield 1942 и даже Codename Eagle. Если вы помните лица солдатиков из ранних частей серии, то можете прогуляться по студии и увидеть те же самые лица - как минимум 5 вам покажутся знакомыми."
Когда вы работаете долгое время с одними и теми же людьми, развиваются абсолютно непередаваемые отношения. Команда действует как единый организм - все делятся идеями, понимают общую цель. Они конечно не могут помочь новичкам в студии, но это дружественное влияние чувствуется и передается даже новобранцу. Проведя рокировку в DICE, команда готова снова вернуться в строй и заполнить появившийся вакуум в сфере миллитари шутеров.
Вооруженные новым движком Frostbite 2.0, студия прежде всего ставит перед собой две задачи - создать отличную одиночную кампанию и дополнить и без того превосходный мультиплеер новыми идеями. Сейчас превосходный момент для того чтобы создавать шутер, который окупится - жанр стрелялок еще в 2008 году занял 10% от всех продаж на консолях и PC. За два года цифра скакнула до 20%. Шутеры сейчас востребованны как никогда.
Тем более это не просто очередная часть Battlefield. Это давным давно ожидаемый наследник легендарной эксклюзивной для РС части, которой игроки наслаждаются и по сей день. Успевшие полюбиться персонажи Хаггарда, Марлоу, Свитвотера и Сержанта на этот раз не у дел, и DICE после долгих лет возвращается в нишу масштабных сражений.
ЕА и DICE настолько уверенны в своем успехе, что в первые в истории собираются выпустить Battlefield в конце года, а не заполняя пустующее окно релизов весной, когда конкуренция значительно меньше. Battlefield 3 лоб в лоб столкнется с такими гигантами как Gears of War 3, Elder Scrolls V, Batman: Arkham City и, как уже по традиции завелось - новой еще не анонсированной частью Call of Duty.
Мертвенное спокойствие.
За шесть лет с выхода Battlefield 2 в 2005 году, DICE успели выпустить футуристичный спин-офф, две консольных части под ярлыком Bad Company, хит продаж по количеству загрузок и бесплатный эксперимент Heroes. Многие фанаты истосковались: Что им, черт возьми, мешает выпустить настоящий масштабный сиквел?
Пока на двух этажах офиса DICE в Стокгольме с видом на живописный Старый город, создавались все эти проекты, работники бережно вынашивали идеи и концепты Battlefield 3. Глядя на рынок шутеров, говоря о направлении франчайза, DICE долго не могли осмелиться высунуть голову и понять что же все-таки нужно игрокам.
Определенное время, потраченное на изучение потребностей аудитории показало что для геймплея жизненно важны и технологии - отрисовка, анимация, освещение, частицы, звуки. "Вы должны щуриться от света, бьющего в глаза, должны чувствовать что везде вокруг вас летают пули", говорит исполнительный продюссер Патрик Бах. "Наверное каждый пытается достичь подобного, но мне кажется что мы знаем какими методами можно получить эти эмоции".
DICE поставили перед собой амбициозный план сочетать все эти компоненты под стягом Battlefield. Все что требовалось для исполнения подобных задумок - движок, которого раньше не существовало.
Движок Frostbite дебютировал в Bad Company еще в 2008 году, принеся такие необходимые фишки как динамическое освещение, разрушаемость окружения и сравнительно правдоподобную анимацию. Проблема была в том, что создание подобного движка отнимало очень много сил. Bad Company во многом будоражил воображение, но команда еще до релиза поняла что такой движок не воплотит все задумки для Battlefield 3.
Перед разработкой Bad Company 2 студия отделила небольшую команду программистов, и в этом "карантине" им предстояло переписывать почти с нуля все аспекты движка - его инструментарий, алгоритмы оптимизации и прочие компоненты такие как рендеринг, освещение в реальном времени, многоуровневый звук, еще более масштабная разрушаемость и тщательная анимация. С такими фишками DICE уже могли задуматься над реализацией игры, которая в общем то предназначалась бы для следующего поколения, но готовая выйти на текущем железе.
"Вам не обязательно ждать Xbox 720 или Playstation 4" говорит Бах.
"Мы хотим донести до вас эти впечатления как можно скорее и сделать это на всех основных платформах".
Освещая небеса.
Bad Company 2 представил динамическое освещение, но процесс правильной настройки требовал очень много времени. Frostbite 2 будет изначально экипирован мощными технологиями, такими как отложенное освещение, radiosity в реальном времени и динамические тени, которые позволяют команде художников проводить пред-рассчеты для освещения в очень короткие сроки.
Левое изображение показывает источники света – солнце освещает узкий переулок с флюоресцентной лампой. Среднее изображение показывает световые пробы (большие белые сферы), которые позволяют контролировать то, как свет влияет на объекты – автомобили, живых персонажей движущихся по аллее. Один проб содержит больше информации чем во всем уровне Bad Company 2. На правом скрине показана завершенная окружающая среда, где свет от разных источников мягко соединяется в единой картине.
Destruction 3.0
Bad Company стал первой игрой Battlefield где была представлены разрушаемые стены и объекты, Bad Company 2 вновь поднял планку, теперь мы смогли разрушать здания. Учитывая популярность этой физической особенности, DICE захотела ввести разрушения и в Battlefield 3, но с учетом городской местности, для этого необходимо уничтожать окружение особенно широкомасштабно.
Вместе с движком Frostbite 2, ничто на поле сражения не сможет избежать уничтожения. В демках, которые нам показали, землетрясения разделило улицы города, а семиэтажное здание рухнуло, подняв столб пыли и мусора. Когда снаряд РПГ запущен в строение, сила взрыва вызовет серьезный урон, именно так происходит в реальной жизни – взрывная волна выбивает окна, превращая фасад в мелкую крошку. В теории, DICE могла бы использовать движок для уничтожения копии Бурдж-Халифа в центре Дубая – высочайшего здания в мире.
"Мы только сейчас начали определять черты того, что можем сделать с этим движком," говорит директор Густав Тиллэби (Gustav Tilleby).
Сила разрушения очень вдохновляет, но не ожидайте, что Battlefield 3 будет эквивалентом рейсинга Split/Second, где окружающий мир рушился на капоты тачек. "Игра должна быть правдоподобна," говорит исполнительный продюсер Патрик Бах. "Вы не можете вызывать чудовищные землетрясения там, где ступает ваша пята и куда попадает ваша пуля. Мы хотим сделать разрушение таким, какое требуется на каждой карте. Это будет более впечатляющим чем постоянные взрывы и коллапс окружения. У нас есть несколько интересных вещей за пазухой."
ANT
Как и освещение, анимация персонажей в Bad Company 2 выглядит достаточно правдоподобно, но учитывая сколько труда было проделано, разработчики не могут тратить еще больше времени на это. После завершения проекта, DICE начала рассматривать решения от сторонних разработчиков, такие как Hawok и Natural Motion. Но в последствии они наткнулись на технологию ANT, которая используется в играх EA Sports, вроде FIFA.
Система не была готова для создания военного шутера, но благодаря плагинам от EA, использовать и создавать анимацию стало очень легко. С целью создать физически реалистичное поведение солдат на поле боя Battlefield 3, DICE интегрировала систему в Frostbite 2 и начала добавлять свои собственные наработки для адаптирования технологии к военной тематике.
Используя быстрое прототипирование доступное в ANT, DICE впервые в серии создала два различных сета анимации отдельно для ИИ персонажей и мультиплеера. Персонажи ИИ теперь будут двигаться и действовать более разумно в зависимости от событий вокруг. Разработчики могут быстро менять условия их поведения с учетом локации, происходящего вокруг и персонажей которые находятся рядом.
Так же технология ANT позволила избавится от отвратительно скольжения солдат, что присутствует во всех современных мультиплеерных шутерах. Игроки все еще ответственны за то, что делает их солдат, но уровень анимации очень сильно повышен – солдаты будут поворачивать головы и пушки прежде, чем сделать движение всем телом. Выход и вход под укрытие стал гораздо реалистичней. Теперь не будет уродливых швов между различными типами анимации. "Неожиданно мы решили начать с того что хотим, а не с того что 'можем'," говорит ведущий аниматор Тобиас Дал (Tobias Dahl).
Аудио
Сейчас Bad Company 2 уже одна из лучших по звуку игр в жанре военного шутера, но DICE не намерена останавливаться на этом. Для Battlefield 3, директор по звуку, Стефан Стрэндберг (Stefan Strandberg), и его команда записывали звуки войны во время учений Шведской армии, где участвовала пехота, танки и вертолеты.
Свист пуль имеет важное значение, поэтому звук выстрелов снимали на различных дистанциях, таким образом добиваясь реалистичности.
"Лишь чистая мощь оружия, это незабываемо, когда сам присутствуешь на месте. Передать это через колонки или наушники – настоящая проблема. Но мы делали это раньше, и сделали еще лучше сейчас."
Когда команда звуковиков вернулась в студию, они проанализировали все выстрелы, создав совершенно непривычное для игр, правдоподобное ощущение для Battlefield 3. Вместо того, чтоб рассчитывать на кинематографические эффекты, команда остановилась на документальных звуках. То что мы услишм в BF3 – настоящая война.
"Звуки Battlefield 3 гораздо чище," утверждает Стефан. "Это более яркая игра. Менее шумная. Игрок сможет определить источник и причину звуков. Получается очень аккуратный портрет военных действий."
Записывая вертолеты, танки, оружие и солдат, DICE дает игрокам больше возможностей по принятию решений основываясь не только на визуальной информации, но на том, что он слышит. Игроки четче почувствуют опасность.
К примеру, звук шагов ближайшего солдата в том же строении будет более слышим, чем шум перестрелки снаружи. Так же станет легче определить разницу между техникой и направлением ее движения. Дополнительные звуки дадут понять с чем, к примеру, столкнулся танк, по какой местности и под каким углом он движется.
Кроме того будет присутствовать звук перегрева оружия.
Новые начала.
Свирепо преданные РС фанаты, признающие только мультиплеерную составляющую, увидят одиночную кампанию куда более сложную и серьезную чем в других играх.
"Некоторые люди так сильно любят концепцию Battlefield, что попросту не хотят видеть в этой серии одиночную игру", подмечает Бах. "Даже если им дать поиграть в нее, они откажутся и скажут вам: "ничего кроме мультиплеера", поэтому для нас является целью сделать по сути две игры, которые смогут существовать независимо друг от друга и при этом крепко стоять на ногах. Мы не должны сделать мультиплеер таким, чтобы игроки говорили: "да они же его просто так прикрутили". Это не тот случай - я вам скажу. У нас огромная команда - наверное вдвое больше чем команда, работавшая над Bad Company 2 и в четыре раза больше команды Battlefield 2".
После удачной, на их взгляд, Bad Company 2, DICE видимо понимает что пора бы сменить компашку шутников, предложив что-то более серьезное. Проанализировав тенденции современных шутеров они сделали для себя пометки - что стоит включать в игру, а что наоборот стоит отложить в сторону.
"Например, мы хотим написать песню. Но она не должна состоять только из соло на гитаре, ведь пяти часовое гитарное соло заставит скучать любого слушателя" говорит Бах "Действительно хорошая песня состоит из низких и высоких тонов, вы должны безотчетно отдаться этому потоку звуков и в конце песни вы должны почувствовать что это конец композиции - тогда песня получается целой и завершенной. Если вы все таки хотите только гитарное соло (а такие люди найдутся), тогда вы пришли точно не по адресу, от нас вы такого не получите."
Одиночная кампания, как видно из последних проектов DICE - не столько работа сценаристов, сколько программистов, которые делают упор на реализм, а не на режиссуру. Демонстрация открывает перед нами сцену слушания в конгрессе, и музыка играет соответствующая официальному настрою.
"Вы можете показать на карте?" спрашивает кто-то из сидящих военного офицера, выступающего перед микрофоном.
"Это рядом с Сулиманияхом, в Ираке, Курдистане" отвечает солдат.
Голос вопрошающего не унимается, продолжая перебивать: "То есть это задание было первым, где вам впервые удалось столкнуться с силами PLR?"
"Наши сведения были ограничены. Нам до этого много рассказывали о PLR, особенно о нестабильном регионе границы с Ираном и возможности вооруженного конфликта."
"А вас предупреждали о разведывательных группах, ищущих оружие массового уничтожения? Напомню вам, Сержант, что вы все еще под присягой."
"Извините, сэр, но что вы хотите от меня узнать?"
"Сержант Блек, мы хотим знать что случилось в тот день."
Сцена переносит нас внутрь Хаммера, набитого американскими морпехами. Год 2014, и 1й разведывательный батальон морской пехоты колесит по провинции Сулиманиях - культурному и экономическому центру Курдистана. Когда БТР въезжает в город, солдаты начинают распевать "God's Gonna Cut You Down" Джонни Кеша. До того как бойцы успевают закончить песню, радио прерывает певцов: "Misfit 1-3 это Misfit. У нас ситуация разгорается. Где бы вы не находились - далее идем пешком."
"Черт, чувак, какого хрена мы тут встали?" спрашивает один из раздосадованных пехотинцев "у нас же цель в двадцати квадратах отсюда!"
Машина останавливается прямо посреди дороги, где скопилась пробка, и пока солдаты ступают на пыльную улицу, водители в пробке изо всех сил сигналят и высказывают свое недовольство от творящегося вокруг хаоса. Команда из пяти морпехов передвигается по улицам до назначенной точки, украдкой поглядывая на окна и балконы соседних зданий, опасаясь случайных противников.
"Ты когда-нибудь задавал себе вопрос, почему эта точка мира всегда оказывается в заднице?" один из напарников задает риторический вопрос всей группе.
"Слушай, Дейв, я тут просто работаю" отвечает другой.
Когда они добираются до командующего офицера, тот докладывает что они потеряли контакт со взводом, который находился в зоне предполагаемого расположения химического оружия. Последний раз они передавали свои координаты с мясного рынка в соседнем районе. Наша задача найти отряд и вернуть его до того как его найдут PLR (People Liberation Resistance - Освободительное Народное Движение Повстанцев).
Наша группа растворяется в соседних улицах, проходит мимо школу, какой-то склад, а в это время где то над кромкой домов проносятся вертолеты, в соседних дворах лают собаки, и издали доносятся нервные сигналы транспортного затора. И вдруг слышится грохот, предметы начинают валиться на землю и под ногами чувствуется тряска.
"Кто-то должен запросить у командования эти телеги с патронами" начинает один.
"Неплохо так трясет, ребят" продолжает другой.
"Мы похоже в 90 квадратах от горячей зоны".
Отряд в итоге выходит на перекрестную улицу, где тут же оказывается под вражеским огнем. Бойцы находят укрытие и сидят в ожидании джипов, которые должны доставить им вооружение, прежде чем они вступят в перестрелку. Начинает играть музыка, которая накаляет момент волнения и ощущения близящейся опасности.
Несколько минут спустя вояки пытаются сменить позицию, но тут же прячутся обратно, услышав выстрел - снайпер!
Пуля вгрызается в форму одного из бойцов, и провернув небольшой QTE, вы спасаете его от смерти, оттащив в безопасное укрытие. Напарники в это время кричат о положении вражеских стрелков. И тут вам наконец дают немного пострелять, прячась за машинами.
"Доложите обстановку!" орет офицер на четверых своих подчиненных.
"В строю!"
"В строю!"
"В строю!"
"В дерьме... Но в строю" отвечает раненый.
Отряд выдвигается вперед но на него обрушивается еще более сильный огонь, где-то видны шлейфы от РПГ снарядов. Отряд бросается врассыпную и найдя укрытие ведет ответный огонь. Игрок в этот момент нацелен на гнездо гранатометчиков, спустя мгновение он из-за угла наблюдает как взрывается укрытие врага, засыпая его осколками.
Перенесемся немного вперед. Отряд уже пробрался через какое-то здание и выходит на крышу, но прежде чем оказаться на открытой местности, командир предупреждает: "Этот снайпер еще там. Будьте внимательны."
Едва приоткрыв дверь, рядом просвистывает пуля - их позиция уже известна противнику.
"Чувак! Да у него же там пятидесятый калибр!" один из бойцов кричит со злостью.
Прильнув к полу, командир приказывает всем остальным ползком передвигаться от укрытия к укрытию, пока не обнаружат снайпера. Сцена напоминает Повелителя бури, где они не могут высунуться из укрытия, а само укрытие разрушается с каждым снайперским выстрелом, подбирающимся все ближе и ближе.
Наконец кто-то замечает стрелка на крыше отеля, в пятидесяти ярдах отсюда. Командир отдает приказ прикрывать его, пока Сержант Блек берет РПГ и наводит его на цель. Тут срабатывает замедленное действие и мы видим как снаряд поражает врага, оставляя за собой лишь клубы дыма и поднимая в воздух сотни обломков, а одновременно с тем и сбрасывая с крыши отеля огромную неоновую вывеску - Frostbite 2.0 во всей красе!
"Попадание подтверждаю" звучит истошный вопль "Я черт-возьми оглох!"
Демонстрация снова перематывается вперед к моменту, когда Блек оказывается в темном подвале здания один. Сквозь помехи по радио доносится: "Блек, ты меня понял? Следуй вдоль этого кабеля."
Музыка снова создает обстановку, пока игрок ползет по вентилляционной трубе, и снова тряска.
"Ничего особенного, главное перережь провод."
Выбравшись из трубы, Блек слышит писк взрывного устройства и побродив по комнате находит бомбу. Но как только он принимается к разминированию, сзади на него набрасывается кто-то. Начинается серия QTE и в это время Блек изо всех сил сражается с нападающим под учащающийся сигнал бомбы. Отключив врага ударом головой об металлический забор, Блек быстро кидается к устройству взрывателя и в последние секунды отключает его.
В здании слышатся раскаты выстрелов, доносящиеся с улицы. Блек открывает дверь и видит грандиозную перестрелку. Недолго думая он присоединяется к товарищам и находит более удобную точку обстрела. Задача? Очистить зону эвакуации. Блек хватает штурмовую винтовку и начинает отстрел наступающих супостатов пока над ним кружится вертолет, поливающий округу огнем на подавление.
После того как нам отказывают в эвакуации, Блек возвращается в укрытие со своим взводом и начинает отбиваться от наступающих толп Освободительного Движения. Внезапно земля снова сотрясается, и на этот раз это настоящее землятрясение, разрывающее улицу на две половины и крущащее здания. Сейчас сцена становится настолько захватывающей что задерживаешь дыхание. Стоящее неподалеку здание сначала трясется, затем начинает осыпаться, а потом и вовсе падает - это самое реалистичное разрушение когда-либо присутствовавшее в видеоиграх.
Небольшой отрывок одиночной кампании показал потрясающую технологию нового движка Frostbite. Но еще ничего не было сказано о сюжете, а здесь DICE тоже не собираются ударить лицом в грязь, обещая нам показать конфликт недалекого будущего. И если обратить внимание на сцену в конгрессе, то открывается замечательная перспектива различных миссий и постоянной смены декораций. Да и если уж в мультиплеере было заявлено участие истребителей, то нет гарантий что нам не дадут полетать за пилота в одиночной игре.
Точно известно что локация на Среднем Востоке только одна из целой серии различных, которые встретятся нам в качестве боевого простора. "Я не скажу вам сейчас какие места игрок посетит точно, но я с уверенностью говорю что разнообразных локаций будет вдоволь" подтверждает Бах. "У нас теперь есть необходимые технологии и идеи чтобы отправится куда угодно. Мы не собираемся останавливаться на Ирано-Иракской границе. Вы побываете во многих местах."
Перевод текста пользователь CAH4E3 с форума xboxland.
О бедном коммандере - замолвите слово...
В. Думая о БФ2, я невольно возвращаюсь к командному режиму, это игра в игре, которая возникает при выполнении задач спец операций. Он вернется в сиквеле?
О. Мы могли бы ввести этот режим в игру, но возникает вопрос "Как снизить требования (к режиму)?" Это не к тому, что он стал бы сложнее. Наша задача, чтобы каждый, кто вошел в игру получил этот режим. Основная проблема связанная с этим режимом это то, что его могли использовать только двое. Некоторым это нравилось, но большинство до этого просто не было дела. Таким игрокам было важно, чтобы кто-то отдал приказ, или чтобы члены сквада игралии сообща, ну в таком духе. А более хардкорные игроки заходили в этот режим, и учились им пользоваться. Вы можете заявить, что это была отличная фитча, но если обратить внимание на цифры, вы могли бы сказать что режимом никто не пользуется. В бед компани 2 мы попробовали дать возможности этого режима всем игрокам, чтобы они могли отдавать приказы скваду, или могли использовать инструменты такие как UAV, которые прежде были доступны только командиру. Это значительно все поменяло. Большее количество людей могут получить удовольствие от игры. Таким образом, мы снизили требования для каждого из игроков, ведь мы дали этот режим каждому. Теперь мы знаем, как оставить игру стратегически глубокой и насыщенной, и при этом снизить требования к отдельному игроку.
Пока не переведены блок вопросов Патрику Баху о мультиплеере и блок "Улучшения для ПК игроков".
Сообщение отредактировал 10 февраля 2011 - 12:35