donfranz, в данном случае я хз чем помочь,я в батле с первой части летать любил и для меня управление во всех частях различается только чувствительностью мыши
I don't feel pain anymore | Because I look into your eyes | My heart turns to stone
Ясненько, всем огромное спасибо. Интересно ммногого узнал про оружие. Попробовал летать, на истрибителе вообще сложно, даже убить почти нереально, слишком большая скорость, очень сложно прицельный огонь вести. На вертолете более-менее, но и то для начала сложно, надо будет практиковаться. Из штурмовых начал использовать АЕК-971, классная пушка, но отдача иногда напргает .
Всем привет. Это Никлас Фегреус, ведущий дизайнер дополнения Battlefield 3: Close Quarters. Приведенное выше видео — это ранний тест, который мы проводили в игре, чтобы посмотреть, как работает наша новая система разрушений. Впрочем, обо всем по порядку.
В 2001 году, занимаясь разработкой игр для Sega Dreamcast, я параллельно начал карьеру кланового игрока в Counter-Strike. Постепенно это увлечение превратилось в полу-профессиональное занятие, у меня появился спонсор, я выиграл несколько LAN-турниров и соревновался в Cyber Athlete Professional League.
Сейчас, в2012-м,моя мышка для соревнований лежит на полке, но опыт, который я получил в начале2000-х,бесценен в моей работе дизайнера для игр серии Battlefield.
Counter-Strike — это искусство тактичного и точного боя в закрытом пространстве. Я могу с уверенностью сказать, что я немало знаю про этот вид шутеров, и про то, каким должен быть их геймплей.
С другой стороны, Battlefield — более разносторонняя игра, чем та, о которой мы упоминали. Даже мы, разработчики, иногда с трудом понимаем весь ее размах. За один раунд можно сделать множество вещей — от аккуратной зачистки здания от врага вместе со своим отрядом до полетов на истребителе, искусно прячась от вражеской зенитной техники.
Я прекрасно помню свои впечатления от этого масштаба и свободы действий, когда впервые запустил эту игру. Это была демо-версия BF1942 с картой Остров Уэйк (я тогда еще не работал в DICE). Я был в ярости от чертовых самолетов, которые не переставая бомбили меня. Спустя некоторое время, когда я открыл для себя существование зенитных пушек и научился ими пользоваться, ярость и замешательство сменились хищной ухмылкой!
Три года спустя я получил работу своей мечты — я работал в DICE над Battlefield 2! Тогда я начинал аниматором и дизайнером. Особенно же приятно было работать ведущим дизайнером дополнения Battlefield 3: Back to Karkand, перенося классические карты из Battlefield 2 в Battlefield 3.
К концу работы над Back to Karkand я уже знал, что нам нужно браться за следующее тематическое дополнение, релиз которого назначен на июнь. Я очень хотел расширить горизонты этой игры и дать игрокам на выбор еще больше стилей геймплея. Но я не знал, с какой стороны за это браться.
А затем я вспомнил те ночи в интернет-кафе моего спонсора, где вместе со своим кланом я часами искал лучший способ атаковать хорошо защищенную комнату при помощи нескольких гранат и штурмовых винтовок. Бой в закрытом пространстве — особенный бой. Необходимо научиться прикрывать углы, отслеживать врагов по звуку, точно перемещаться по помещению. Но самое главное — вы никогда не находитесь в безопасности. Смерть всегда рядом, в нескольких метрах. Такое положение дел всегда заставляло меня на 100% чувствовать бой. Затишья не бывает, вы всегда на взводе, на самом краю.
Ближе всех к подобному стилю игры находится карта Операция Метро в Battlefield 3. Мы знаем, что эта карта — одна из самых популярных; а значит — боевая система Battlefield 3 отлично справляется с напряженным ближним боем.
Итак, подход к новому дополнению я нашел. Теперь осталось лишь отточить его. Мне предстояло найти элементы, которые взвинтят накал боя до предела. Я хотел, чтобы игрок чувствовал себя как Хадсон в фильме «Чужие», когда его сканер начинает пищать все чаще и чаще, и он понимает, что безопасности больше нет, а есть только смерть, и она уже в комнате.
Я поговорил о том, как этого добиться, со своим арт-директором, Джони Люнгстедтом. Мы поначалу перебрасывались случайными идеями. А потом он вдруг сказал мне, что хоть впечатляющая сцена из «Матрицы», где Нео и Тринити в замедленной съемке крошат в пыль холл здания, и старая — её никогда не могли воспроизвести в компьютерной игре. Мы пришли к тому, что действительно хотим попробовать это сделать.
«Представь, помещение можно разнести в клочья одними лишь пулями, и смотреть как куски стен летят на пол, как будто с небес идет дождь из кусков мрамора», сказал мне тогда Джони.
И вот тогда все сложилось воедино. Это оказался золотой шанс. Убирая большие и сложные элементы вроде танков и уменьшая масштаб игры до уровня помещений, у нас появляется запас ресурсов Frostbite 2. У этого движка огромные возможности по разрушаемости, а имея запас по мощности процессора, мы можем задать этим возможностям хорошую проверку.
Я решил узнать, можем ли мы уничтожать окружение с большой детализацией. Я хотел, чтобы разнести в клочья можно было всё. В мелкие, мелкие, мелкие клочья. Короче, я решил, что наша разрушаемость должна превратиться в Разрушаемость HD.
После серии прототипов и тестирования мы получили рабочую модель и немедленно воплотили ее в игре. Серый и скучный тест-уровень преобразился в комнату с зависшей в воздухе лестницей, поддерживаемой пилонами и окруженной стенами (чтобы мы не провалились в преисподнюю).
На этом уровне мы тестировали нашу Разрушаемость HD, чтобы убедиться, что концепция работает. Затем мы сказали нашим тестерам: «Стреляйте во всё». Так они и сделали. Комнату практически порвали на мелкие клочья, пули прошили стены, укрывая пол ковром осколков. Там, где раньше было дерево или штукатурка, зияли огромные дыры. Новые углы и проходы для атаки теперь можно создать при помощи стрелкового оружия. Для Battlefield это было ново, ведь раньше для уничтожения стен приходилось прибегать к услугам более тяжелого вооружения — РПГ или орудия танка.
Мы сразу поняли, что получается очень круто. И геймплей, и механика значительно изменяются благодаря этим нововведениям. Улучшенная разрушаемость сразу стала ключом к интенсивным боям в помещении. Теперь я смотрю на ее финальную версию и радуюсь тому, что мы наконец можем ее вам показать.
Была так же и вторая непростая задача. А именно — перенос существующих режимов сетевой игры в меньший масштаб. Мы сразу поняли, что Штурм, большой и прогрессивный режим, который отправляет игроков в путешествие от передатчика к передатчику, просто физически не поместится на новых картах. Так что мы переключили свое внимание на Захват. Как же мы смогли привязать этот классический режим Battlefield к новым маленьким картам?
Я поговорил на эту тему с игровым дизайнером Густавом Хэллингом. У него, как и у меня, есть своя история в киберспорте. Мы вспомнили Unreal Tournament из далекого 1999 года. Тогда мир впервые увидел игровой режим «Domination», очень похожий на Захват. Есть, конечно, и отличия — «Domination» обычно игрался на небольших картах, вроде тех, что мы делаем для дополнения.
Вдохновленные этим воспоминанием, мы взяли систему респауна из режима Схватка команд и придумали Захват для небольших карт. Мы назвали этот режим Conquest Domination — и он отлично работает. В частности, защищать флаги теперь гораздо важнее, а тактических решений благодаря новому режиму появилось еще больше. Они напоминают мне о тех киберспортивных днях, когда вместе с отрядом я оттачивал свою тактику до совершенства. Прислушивайтесь к шагам, разламывайте стены, бросайте гранаты, прикрывайте и постоянно держите связь друг с другом.
Создание новой игровой механики — непростая задача. Создается и тестируется множество элементов, многие отбрасываются, и есть миллионы поклонников, чьи пожелание тебе хочется учесть.
Мы хотим создать настоящий жаркий бой. Выброс адреналина от осознания, что только что вы смотрели смерти в лицо. Мы хотим, чтобы мир вокруг вас был то вашим лучшим другом, защитив от смертельной опасности; то злейшим врагом, открыв противнику неожиданный путь к наступлению.
Часто, когда я снимаю наушники после очередного плейтеста этого дополнения, я немного дрожу от переполняющего меня адреналина. Так что лично я очень счастлив и горд от того, каким получается наше следующее дополнение. А больше всего я доволен тем, насколько разносторонней и универсальной оказалась наша игра, и тем, что расширить ее горизонты помогла именно моя команда.
Никлас Фегреус, ведущий дизайнер дополнения Battlefield 3: Close Quarters
Сообщение отредактировал barmalei83 17 марта 2012 - 10:08
Он вроде открывается не сразу же, я вот начал лвла с 20 юзать только, вообще огонь-пушка! Сначала с М16 бегал, щас АЕК.
Цитата: barmalei83
Какая отдача!? )))
Ахахааха +
Видео капец) Классно сделано и сама карта бодрая!
Это частное видео. Его могут просматривать только те, у кого есть ссылка.
ого, у меня его нет на их канале, спасибо, что показал :)
Статья офигенно написано, прочитал всё от и до. Будет очень плохо, если все эти высокие слова будут сметены нубами с юсасом, кемперами (умудрятся и тут этим заниматься) и прочей фиготней...