рассказывает коллегам по индустрии, как у него получилось сделать историю о путешествии в пустыне такой эмоциональной. Его лекция — своеобразный постмортем Journey, который наверняка поможет всем, кто хочет узнать, как создается чудо.
Та игровая компания
— Кто из вас сможет точно объяснить, о чем сегодняшний разговор? — хитро прищурился Дженова Чен, выйдя на сцену. — Немногие, правда?
Тема действительно была сформулирована слегка заумно: «
Эмоционально-ориентированное интерактивное развлечение — источники вдохновения и теория Journey».
— Я решил немного изменить тему, — объявил Чен. — Потому что я узнал, что у меня на доклад выделено немного времени. Так что мне придется поспешить и не углубляться в подробности.
Начал докладчик с истории студии thatgamecompany:
-Основана была студия в мае 2006 года.
-С тех пор она сделала три игры для
PlayStation — Flow, Flower и
Journey.
-Студия очень невелика, и даже на пике численности (при разработке Journey) в ней было всего 12 сотрудников.
-Еще до Journey студия завоевала несколько наград и приобрела известность «в узких кругах».
-Особенно Дженова Чен гордится тем, что игры получают признание вне индустрии — была в истории thatgamecompany даже номинация на премию «
Грэмми».
— Люди говорят об инновациях, о новых технологиях и новых типах игр, новой механике или визуальном стиле, — сказал Чен. — Для нас же главное — как игра воздействует на эмоции человека.
Кач и шмот
— Возьмем, к примеру, кино, — объявил докладчик. — Жанры там разделены по эмоциям, которые они вызывают. Мелодрамы, романтические комедии, боевики. Но если взять игры, то там все иначе. Аркадные игры дают нам ощущение достижения. В кино или музыке такое невозможно. Кроме того, в последние лет двадцать целевой аудиторией игр была молодежь. Тинейджерам игры давали ощущение свободы и расширения возможностей. Но как насчет игровых аналогов романтических комедий, документалистики или глубоких психологических фильмов? Покопавшись в истории, я нашел игру, которая давала людям эмоции. Это
The Sims. Именно благодаря социальным эмоциям эта игра была так популярна у женской аудитории.
Сразу после этого Дженова Чен перешел к Journey.
-Идея Journey возникла в 2006 году.
-Дженова Чен к тому времени уже почти три года играл в
World of Warcraft.
-Он пытался найти в игре друзей, но все равно чувствовал себя одиноко, так как для игровых приятелей были интересны только сражения и добыча.
-Именно тогда он задумал онлайновую игру-«утопию», в которой не будет возраста, пола или уровня добытых вещей — а внешность будет скрыта накидками.
-Многое из задуманного в 2006 году не было реализовано в Journey — например, Дженова Чан мечтал о сцене, в которой герои, взявшись за руки, идут по заснеженным склонам, встречая великанов, прикрывая друг друга и стараясь не попасть гигантам под ноги.
Однако в те далекие времена у студии не было денег на разработку. Только в 2009 году, после завершения разработки Flow и Flower студия решила перейти к онлайну. Дженова Чен внимательно изучал игры, которые давали эффект социального взаимодействия:
Rock Band, Draw Something или
Minecraft. Он хотел добиться более сильного и глубокого эмоционального эффекта, но не знал, как это сделать.
Два астронавта
Чтобы изучить проблему, он начал исследовать рынок, пытаясь выяснить, каких эмоций в играх хватает, а каких — нет. Полезной информации было много. Например, опросы показали, что главная проблема — плохое поведение игроков в онлайне. Из-за этого многие хотели играть только с теми, кого знали.
Однако на идею Дженову Чена натолкнули разговоры с американскими астронавтами. Один рассказал историю про коллегу, который, вернувшись с экспедиции на Луну, внезапно ударился в религию и духовные практики.
Второй встреченный Ченом астронавт был на Луне сам и даже водил по поверхности багги. По его признанию, ничего особенно необычного на Луне не было — за исключением непривычной тишины и пустоты. Интереснее всего была Земля в небе. Она была такой маленькой, что ее можно было, вытянув руку, закрыть кончиком пальца. И, когда астронавт это сделал, его охватило чувство непознанного. «Я внезапно задумался, — сказал астронавт. — Где я? Зачем я здесь? Зачем мы все здесь, а не где-то еще?»
— Разговоры с астронавтами, возможно, имеют мало отношения к Journey, — сказал Дженова Чен. — Но они вдохновили меня. Смотрите: мы живем в мире, набитом технологиями. Мы очень сильны — можем быстро передвигаться, общаться с любым человеком в мире. В наших устройствах — все энциклопедии человечества. Технология дает нам ощущение силы. Однако это одновременно и ловушка — мы уже не можем без нее обойтись. В играх все то же самое — практически у всех героев успешных торговых марок есть сила, а смысл игры заключается в том, чтобы ее же и накапливать. В мультиплеере все то же самое, а другие игроки — либо мишени, либо «инструменты» в достижении цели, которая заключается в том, чтобы уничтожать врагов.
Имя, только имя
Чтобы избежать ловушки «силы ради силы», разработчики решили сильно сместить акценты в Journey:
-Монстры сделаны очень мощными, чтобы игроки не думали, как их можно победить.
-Главный фокус игрового процесса — не на сокровищах или добыче, а на спутнике.
-Вместо обмена ударами персонажи игры обмениваются эмоциями и чувствами.
-Героев лишили оружия, чтобы они не перестреляли друг друга.
-Вместо шумного окружения героев поместили в пустынную местность, чтобы сфокусировать внимание игрока на тех, кого он встречает в пути.
сосредоточена на чувствах, на непознанном и на ощущении огромного мира вокруг — с тем, чтобы игроки заботились друг о друге. Как же мы все это осуществили? Одной из главных задач было сделать так, чтобы ничто не отвлекало игрока от основой цели. А добиться этого очень непросто.
В качестве примера отвлекающего момента Дженова Чен назвал современные «лобби» онлайновых игр. «Представьте себе, что ваша сестра садится поиграть в Journey и видит списки серверов. Что такое пинг? Что означает желтый и зеленый цвета? Зачем нужно все это знать, чтобы насладиться игрой? Нашей первой целью было создать автоматическую систему, объединяющую игроков».
Вторым отвлекающим моментом были имена — те самые, что висят над виртуальными персонажами. В качестве примера Чен привел имя NPC
Псении Кобчак (
Haris Pilton) из World of Warcraft. «Это не такое плохое имя — оно даже смешное. Но многие имена очень агрессивны, потому что игроки привыкли к состязательности. Такого рода имена выбивают в контекст реальности и ломают погружение в игровой мир».
Следующий отвлекающий момент — чат и голосовое общение. «Проблема в том, что многие просто не желают знать, кто с ними играет — а, узнав, они зачастую не хотят играть именно с этим человеком». Игру было решено сделать без чата и голосовой связи. Дженова Чен признался, что изначально в Journey была запланирована система «приглашений друзей» — но была исключена, потому что приглашение с невозможностью пообщаться выглядело очень странно.
— В результате все, что мы оставили — это перечисление в самом конце игры PSN-тэгов тех, кто играл вместе с вами, — сообщил Чен.
Это не Спарта!
— Изначально мы собирались сделать Journey игрой на четверых, — признался докладчик. — Мы думали, что чем больше людей, тем веселее. Ну, чтобы люди держались за руки, помогали друг другу. Но потом выяснилось, что люди имеют тенденцию объединяться в подгруппы. И худшее, что могло случиться — один игрок мог стать изгоем. Так что мы решили ограничиться двумя игроками.
Следующим вопросом были ресурсы — те самые светящиеся летающие «бумажки», которые дают возможность персонажу взлетать и парить несколько секунд. В первых тестах игроки не хотели играть вместе, опасаясь, что напарник утащит бумажки из-под носа. Было решено сделать так, чтобы игроки могли делиться полетом.
Но это не помогло. Игроки по-прежнему ненавидели друг друга, так как не хотели, чтобы плодами их труда пользовался кто-то другой. Исправилась ситуация только тогда, когда «бумажки» были сделаны бесконечными, и ими можно было пользоваться сколько угодно раз подряд. Взаимная ненависть ушла. Но игроки все еще не хотели объединяться.
Тогда разработчики решили попробовать подключить к делу физику — например, заставить игроков помогать друг другу карабкаться в горы, подталкивая и держась за руки.
— Привело это к тому, что игроки стали сталкивать друг друга в пропасть и убивать, — сказал грустно Дженова Чен. — Сначала я решил, что дело конкретно в тестерах — просто попались нехорошие игроки в
Call of Duty. Но потом выяснилось, что тем же самым занимаются мои коллеги — они сталкивали меня в пропасть постоянно, и им это очень нравилось. И тогда я понял, что делают это игроки не от злости, а от того, что именно это действие дает больший эффект социальной обратной связи. Это просто было веселее!
Тогда разработчики убрали физику и заменили ее возможностью дарить друг другу энергию для полета и согревать друг друга в мороз. И это сработало! Игроки, наконец, начали играть вместе.
— Идея проста, но не очень интуитивна. Путь к ней был очень долгим, — признался докладчик.
Механика катарсиса
— Мы добились того, что игроки начали играть совместно. Но этого недостаточно, — сказал Дженова Чен. — Для эмоций нужен катарсис, очищение, высшая точка повествования. Катарсис — это эмоциональный надлом, который может произойти с любой перехлестывающей через край эмоцией. С любой. Это может быть счастье, грусть, страх — что угодно. Но накал должен быть таким, чтобы после того, как человек испытал эмоции, он почувствовал обновление и прилив жизненной энергии. Просветление, если хотите.
Дженова Чен вывел на экран график, который используют создатели голливудских фильмов. В нем повествование разделено на три части, три акта: плавное нарастание, сюжетный поворот и резкий подъем. Катарсис создается с помощью резкого увеличение интенсивности эмоций в третьем акте. Эффект может быть очень мощным, независимо от типа эмоций — будь то комедия или трагедия.
— Но как это осуществить в игре? Я не имел ни малейшего представления, — признался Дженова Чен. — И тогда я обратился к трудам
Джозефа Кэмпбэлла, известного американского исследователя мифов и религии. Он изучил множество мифов и нашел в них элементы общей истории, которая появлялась независимо у народов, разделенных столетиями и тысячелетиями. Эту историю — мономиф — активно использует и Голливуд.
Итак, что же общего есть у мировых мифов? Это всегда история о преображении. Это преображение в нашей жизни — в большом или в малом. Обычный пример — «
Звездные войны», история парня с далекой планеты, который становится джедаем и спасает вселенную. Другие примеры — «
Матрица» и даже «
Король-лев». Везде — общая структура.
— И тогда я забил элементы мифа в таблицу, — объяснил Дженова Чен и вывел таблицу на экран. — Верхняя строка — голливудская система «трех актов». Вторая строка — это мономиф. Еще ниже — стадии человеческой жизни, потому что я считаю, что жизнь человека, от рождения до смерти — это и есть трансформация. В самом низу — числа, которые означают уровень эмоционального накала. Все строки в таблице неожиданно идеально совпали!
На экранах появился график.
— Перед вами — эмоциональная дуга Journey, — сказал Чен. — Это первоначальный вариант. Мы наложили на этот график жизнь персонажа — от рождения и взросления до старости и смерти с последующим вознесением. Отталкиваясь от этого, мы и начали создавать игровой мир.
График на экране сменился.
— Вот это и есть наш дизайн-документ! — объявил докладчик. — Весь он укладывался в пару страниц.
Разработчики студии использовали график эмоционального напряжения, создавая уровни. Чтобы было проще понимать, что означает каждая точка на графике, ей были присвоены эпитеты. Высшая точка обозначалась словами «свобода, движение, энергия, связь».
Дженова Чен признался, что художники и композиторы очень хорошо ухватывали основные идеи Journey — как раз потому, что представители этих профессий уже сотни лет имеют дело с эмоциями разной интенсивности. Труднее было с программистами, создающими интерактивный мир. Гейм-дизайнеры наловчились делать игры веселыми и создавать ощущение силы у игрока. Но как объяснить программисту «эмоцию уровня 2» или «страх»?
Еще год
— Через год разработки Journey выглядела примерно так, — сказал Дженова Чен и начал листать на экране картинку за картинкой. — Игра была практически готова... вот только, она была очень плохой. Эмоции, которые испытывали игроки, были вот такими.
На экране появился лаконичный смайлик.
— Мы собирали игру воедино, и она выглядела примерно так, как сейчас — но людям она не нравилась. Им не нравился финал. Они говорили, что игра — полный отстой.
Исправить положение помог случай. У одного из игроков случился глюк сразу после финала уровня с подъемом в гору, когда герой падает в снег. Предполагалось, что начнется следующий уровень — вершина горы. Но картинка сменилась белым экраном... и игра зависла. И тогда тестер сказал: «Игра отличная, но вам нужно закончить ее прямо на этом месте!»
Тестер уловил проблему: смена накала эмоции между подъемом в гору и вершиной был настолько мал, что эта часть игры оказалась хуже, чем даже предыдущие уровни. Совсем другой эффект получался, если обрезать сюжет прямо среди снегов — подъем сменялся падением, что и давало эффект, присущий жанру трагедии.
— Но тут мы оказались перед выбором, — сказал Дженова Чен. — Мы могли выпустить игру как есть или попытаться потратить еще год, переделывая финал игры, чтобы получить, в конце концов, тот самый катарсис. Но к тому времени у нас кончились средства.
Помогла
Sony — она продлила рубежи разработки на год. Дополнительное время было потрачено на несколько изменений в игре:
-Была уменьшена высота горы, поскольку в тогдашнем виде она казалась игрокам слишком скучной.
-Была переделана вся игровая анимация с тем, чтобы персонаж выглядел более слабым.
-Была изменена физика поведения шарфа — когда герой замерзал, шарф начинал волочиться по земле.
-Изменилось поведение летающих монстров на «снежном» уровне — они начали активно искать персонажей и разбивать каменные укрытия.
-В «снежный» уровень было добавлено «святилище», внутри которого игроки могли отдохнуть от снега и мороза, прежде чем двинуться дальше.
-В финальной сцене подъема в гору разработчики убрали служащий путеводным маяком силуэт горы с лучом света («лишили надежды») и замедлили анимацию персонажей.
-Была переделана сцена вознесения — игроку дали больше свободы на уровне, чтобы он не ощущал себя «на рельсах». -Разработчики решили сделать сцену вознесения интерактивной до самого конца, чтобы игрок сам шел к свету.
Вознесение
— Все эти небольшие изменения очень сильно помогли создать нужное настроение, — сказал Дженова Чен. — Во время финального тестирования игру прошли двадцать пять человек, и у трех из них на глазах были слезы. Так что мы поняли, что добились нужного эффекта. Но мы все еще не знали, как на игру отреагирует широкая публика после релиза. Я особенно нервничал, потому что не знал, стоили ли затраченные усилия результата? Не было ли все это зря?
В первый же день старта игры на
PlayStation Plus на игровом форуме начали появляться сообщения с извинениями перед другими игроками за разрывы связи или за выход из игры. Пользователи не могли сделать это внутри игры, и поэтому пришли на форум.
— Это было потрясающе, — признался докладчик. — Я уверен, что игроки в Call of Duty не стали бы этого делать.
В игре появился феномен «старших» — игроков, которые, пройдя Journey, возвращались, чтобы помочь новичкам.
— Эта помощь очень нас удивила, — сказал Дженова Чен. — Мы и подумать не могли, что люди будут возвращаться в игру и проходить тот же контент снова и снова.
Люди начали рисовать фанарт, воспроизводя впечатлившие их сцены из игры.
— И мы поняли, что лишний год на разработку игры не был напрасным, — сказал Чен. — Это было очень важно знать, потому что последние полгода некоторые разработчики трудились бесплатно. Как только мы выпустили Journey, наша студия оказалась банкротом.
***
— После того, как игра вышла, я получил восемьсот двадцать четыре послания через наш сайт, — сказал Дженова Чен. — Многие из них были очень эмоциональными. Я бы хотел поделиться с вами одним, которое пришло девятого января.
И он зачитал письмо.
«Ваша игра изменила мою жизнь... С тех пор, как ему поставили диагноз нам никогда не было так весело вместе... Мой отец умер весной 2012 года, через несколько месяцев после этого диагноза.
После его смерти прошло несколько недель, прежде чем я смогла вернуться к видеоиграм. Я пыталась играть в Journey, но едва я начинала игру, как начинала рыдать. Это было путешествие моего отца и мое. Эта игра была про него — его путешествие закончилось навсегда. Мы с ним открыли для себя эту игру в самое нужное время.
Я хочу поблагодарить вас за игру, которая изменила мою жизнь — за игру, красота которой вызывает у меня слезы. Вполне возможно, Journey — лучшая игра, в которую я когда-либо играла. Я буду играть в нее и всегда помнить радость, которую она приносила и продолжает приносить.
Меня зовут София, мне 15 лет, и ваша игра изменила мою жизнь к лучшему...»
— Одно лишь это письмо означает, что мы трудились не напрасно, — сказал Дженова Чен.