Создатели Dark Souls II адаптируют систему геймплея оригинальной игры, которые сделают жизнь (и бессмертную форму жизни) гораздо сложнее для большинства игроков. Определенные основы игры, на которые игроки полагались, делая прохождение проще, были стерты, добавляя больше испытаний и непредсказуемости. Возможно самое необычное изменение в Dark Souls II - это то, как будут обращаться с игроками в неживой, "опустошенной" форме. В оригинальном Dark Souls зачастую было гораздо безопаснее играть в опустошенной форме, чем с восстановленной человечностью. Другие игроки не могли вторгнуться пока ты "неживой". В Dark Souls II такого не будет.
"Теперь простого выхода из этой ситуации не будет", сказал репортер из Namco Bandai во время дискуссий об изменениях, позволяющих вторгаться почти в любое время (пока они в онлайне). Есть новости похуже для тех, кто играл в Dark Souls в опустошенной форме большую часть времени; для них From Software добавляет наказание: Умирая постоянно в опустошенной форме, твои HP будут "срезать" от их максимального количества. Чем больше ты умираешь, тем меньше твоя полоска жизни. Процесс можно повернуть вспять, восстановив свою человеческую форму, употребив так называемое Человеческое Изображение.
Следуя словам директора игры Yui Tanimura, в общем можно потерять 50% здоровья, умирая опустошенным. Это может измениться, но испытание игры с половиной жизни "в своем роде препятствие, которое игроки могли бы преодолеть". Игроки уже сталкивались с подобным в прошлых играх серии - форма души в Demon's Souls, эффект проклятия в Dark Souls - но новое изменение добавит чувство беспокойства за каждую смерть.
Dark Souls II так же предвидит изменения, связанные с вызовом других игроков в свой мир для совместной игры. Игроки, вызванные в твой мир, теперь могут присоединиться к вам лишь на некоторое время; время зависит от опыта союзника. Чем больше врагов фантом убил, тем короче их прибывание в виде фантома.
Я спросил Tanimura, если есть ограниченное время пребывания фантома, значит ли это что союзник может исчезнуть во время битвы с боссом. Он сказал, что это еще обсуждается.
Игроки, желающие быть вызванными и помочь другим, имеют теперь два предмета для этих целей: Белый Тальковый Камень и Маленький Белый Тальковый Камень. Следуя описанию, маленький камень действует малое время и "только в определенных местах". Камень обычного размера вознаградит игроков Знаком Преданности за успешную помощь другим. Разделение акта призвания между двумя предметами кажется немного запутанной. Пока еще непонятно, какие в этом преимущества.
Есть все-таки пара послаблений для помощи игрокам в Dark Souls II. Кровавые пятна и сообщения должны появляться чаще, говорит Namco Bandai, благодаря серверному строению игры. Для нанесения сообщений мел уже не нужен. Теперь это заменит простая команда меню. Так же появился ковенант, к которому игроки могут присоединиться, Синий Путь, который автоматически призовет фантома-союзника, Синего Стража, когда в мир другого игрока вторгнется черный фантом.
Игроки так же смогут ощутить некоторые изменения с выходящей вскоре бета версией Dark Souls II, которая появиться в октябре этого года. Во время визита в Токийский центр Namco Bandai, нам удалось взглянуть на бета чуть раньше, которая поместит игроков в новое место, называемое Роща охотников. Это темная лесная область игры, наполненная разной нежитью, от тихого слюнтяя, размахивающего дубинкой, до злых мясников с серпами.
Бета версия, в которую мы играли, содержит шесть готовых классов: воин, солдат, волшебник, тамплиер, «двухклинковый» фехтовальщик и охотник. У каждого изначально есть несколько орудий, доспехи и заклинания, но игрокам будет позволено находить, покупать и экипировать их на замену, так же как и повышать уровень. Игроки бета версии заметят, что пользовательский интерфейс был подвергнут существенному ремонту. Меню игры было заменено, чтобы вместить в себя как можно больше информации в наименьшее пространство экрана. Это значит, что будет меньше прокрутки по вертикали меню для поиска предмета, но новая, сеточная шема очень уплотнена - это усугубляется тем, что в Dark Souls II позволено одевать по три предмета (мечи, палки, щиты, луки и т.д.) на руку и до 10 предметов (Естус, лечебные камни, кости возвращения домой и другие) в меню быстрого доступа к инвентарю.
Область, доступная в бета-версии, включает как минимум одного босса, Колесницу Палача, битва, имеющая возрождающихся скелетов-воинов, некромантов и саму беспощадную демоническую колесницу. Это двухголовая зомби лошадь, знакомая нам по арту Dark Souls II и трейлеру. Это стрессовая, запоминающаяся битва с боссом, которая хороша и портить ее рассказами не буду. Эта битва так же повлекла две самые занятные смерти, которые я и мой союзник, Griffin McElroy, испытали за 90 минут игры в бете.
Мы только рассмотрели верхушку Dark Souls II бета, пока была возможность. Это было отчасти из-за сложной природы демо, которая бросает более, чем несколько черных фантомов обычных врагов на игрока. Tanimura сказал, он ожидает, что игроки проведут много часов над бета прежде, чем контент исчерпает себя. Демо предлагает нам выбрать несколько примечательных дополнений и изменений во франшизе Dark Souls. Появился новый потребляемый предмет для атаки, Колдовская Урна, которая действует как магическая граната; и как минимум одно заклинание для кооператива, Война, которое повышает атаку защиту у тебя и твоих союзников. Dark Souls II так же познакомит игроков с новым параметром персонажа - подвижность (agility). Судя по игре, подвижность определяет "скорость движений" и повышает скорость уклонения, блокирования и других действий. Хотя бы один из атрибутов персонажа будет немного отличаться. Исходя из описания, ловкость теперь повышает защиту от яда и кровоточивости.
Человечность из Dark Souls была так же полностью удалена из сиквела. Некоторые из изменений, входящие в Dark Souls II, дает впечатление, что From software был недоволен некоторыми особенностями механики игры или ее технической реализацией в первом Dark Souls. Другие изменения, кажется, были сделаны исключительно для того, чтобы вырвать игроков из их зин комфорта, чтобы наложить новые испытания поверх старых. Находя новые, изобретательные пути сделать Dark Souls II сложнее, но честность будет так же цениться игроками, но мы будем иметь более четкое представление о реакции на возню From Software с их формулой, когда бета версия выйдет на PlayStation 3 в следующем месяце.
- Вместо системы «peer-to-peer» в игру вернуться выделенные сервера, как это было в Demon's Souls - Белые фантомы теперь не будут исчезать после убийства босса. Предмет «White Soapstone», теперь станет «потребляемым» и камни различной величины дадут фантому разные сроки, прибывая в мире игрока. Тем больше камень, тем дольше фантом может находиться в вашем мире. С убийством врагом время пребывания сокращается. - Появится возможность призвать двоих фантомов за раз, для игры втроём - Появится Ковенант "Way of the Blue", члены которого будут автоматически призывать в мир игрока, который повергся вторжению Красного Фантома. Это Ковенант будет защищать слабых игроков, от вторжения сильных игроков. - Убрано состояние «человека» и «опустошенного». Вместо этого появится «линейка человечности». После каждой смерти она будет убывать вместе с запасом здоровья игрока. Для восстановления человечности служит предмет "Human Effigy"
Namco рассказывает об онлайн режиме Dark Souls II - ожидается расширение ковенантов и вторжений.
"Это обмен эмоциями, обмен одиночеством с другими людьми." С одной стороны, я с нетерпением жду новостей от From Software о Dark Souls. Я хочу услышать о той драконьей кости, о которую ты споткнешься в каком-то зале, те огромные, несчастные, непристойные ругательства за тюремной дверью. Я хотел бы узнать больше о новых классах, новой пиромантии, волшебства и чудесах. Я хочу узнать, кто же вонзил этот, размером с самолет, меч сквозь стены обветшалого храма. И в то же время, конечно, я вообще ничего не хочу слышать, чтобы я все сам смог отрыть для себя, через устаревшую тактику расследований с кучей постыдных смертей. В особенности, я ничего не хочу слышать об онлайн режиме, что в оригинале игры было неизменной, убедительной тайной. И тут нарисовался Takeshi Miyazoe, издательский продюсер Namco Bandai Games. И начал он рассказывать об онлайн функциях в Dark Souls II. Ненавижу! С тех пор, как Dark Souls замелькал на экране, появилась куча игр, пытавшихся синхронизировать, встраивать совместные стратегии и матчи; идея того, что вам не придется сдавать назад в том или ином мире, поддаваясь его замыслу, чтобы играть с другими игроками. Чувствуют ли From Software обязанными бить козырем предыдущей игры, чтобы оставить позади своих подражателей? "Не то, чтобы мы чувствуем себя обязанными," объяснил нам Miyazoe на Gamescom. "Мы чувствуем, что это основной элемент онлайн игры Dark Souls, и фанатам он нравится. Команда разработчиков действительно стремятся избежать прямого участия других игроков - я думаю, есть слабая связь между тобой и остальными людьми. "Это обмен эмоциями, обмен одиночеством с другими игроками, так что вы получите некое чувство комфорта, когда узнаете, что кто-то так же сталкивается с теми же трудностями; т так близок к тому, чтобы сдаться, но делаешь еще один шаг, и эта слабая связь помогает тебе делать эти шаги." Miyazoe был нем о спецификах игры, как мы и надеялись, но он подтвердил некоторые повторяющиеся особенности - игроки могут вторгаться и вызывать, пятна крови, показывающие последние секунды жизни игрока, и знаменитые Ковенанты, святые или же демонические альянсы, которые влияют на твое поведение в онлайн. Пока не известно, будут ли присутствовать какие-то из старых ковенантов."Нам еще есть над чем поработать, но основные елементы сетевой игры в Dark Souls, такие как вызывание других игроков, Ковенанты, которые помогают или останавливают других игроков, будут и в Dark Souls II," продолжил Miyazoe. "Цель нашей команды разрабов продвинуть все эти элементы дальше, так что все еще будет небольшая связь - то, как ты будешь взаимодействовать с другими игроками, будет новым, улучшенным познанием." Возможно, наиболее ощутимое "улучшение", с которым мы столкнулись пока, это босс - устрашающий Зеркальный Рыцарь, который может вызывать других игроков на подмогу с помощью своего зеркального щита, и скорее всего он будет главой нового Ковенанта.
инфы в нете жопой жуй,полазай поищи,в октябре бета стартует,так что опять инфа польется
Зачем ждать. Специально для тебя и остальных наших посетителей вчера перезаливал часа 2. Правда со звуком какая-то наркомания...рассинхра, раньше видео идёт.
ЖЖЖесть) у меня сложилось впечатление что теперь будут к тебе вторгаться как раз наоборот, ни когда ты человек, а когда ты трупешник ) Эпик итем, который пополняет магию - это просто адовый дисбаланс. Маги и так твари еще те, так еще и пополнение патронов у них будет. Наверное в пвп теперь будут одни маги.