1. Intel обнаружила ошибку в чипсетах 6-й серии и прекратила поставки

    Автор темы Paul, ответов: 1, в 25 февраля 2011 - 08:48 в разделе: Общаемся
    Intel обнаружила ошибку в чипсетах 6-й серии и прекратила поставки

    Степень интеграции современных наборов системной логики так высока, что при проектировании всегда есть риск допустить просчет. Корпорация Intel обнаружила ошибку в недавно выпущенных чипсетах 6-й серии, известных под условным обозначением Cougar Point. Эти чипсеты используются в ПК с процессорами Intel Core второго поколения (ядро Sandy Bridge).

    Суть ошибки заключается в том, что «в некоторых случаях порты SATA могут со временем повреждаться (degrade), приводя к снижению производительности и нарушению функционирования подключенных к ним устройств, таких, как жесткие диски и оптические приводы».

    Производитель подчеркивает, что работу процессоров и других продуктов обнаруженная ошибка не затрагивает. Поставки дефектных чипсетов уже прекращены. Компания начинает выпуск новой, исправленной версии.

    Исправленная версия чипсета начнет поступать заказчикам в конце февраля, но в полном объеме поставки возобновятся лишь в апреле. Компания рассчитывает организовать замену потенциально дефектных микросхем и систем по каналам OEM и обеспечить ремонт или обмен системных плат.

    Intel успокаивает рынок, объясняя, что потенциально дефектные системы поставляются только с начала года, поэтому проблема затронет не слишком большое количество пользователей. Между тем, она затрагивает всех покупателей новой системы на процессорах Sandy Bridge (на сегодняшний день это четырехъядерные процессоры Core i5-2xxx и Core i7-2xxx).

    Расходы на исправление последствий ошибки компания оценивает в 700 млн. долларов. Уже опубликован скорректированный прогноз показателей текущего квартала.

    Статья взята с сайта www.ixbt.com
    Полный вариант статьи
    Сообщение отредактировал Paul 25 февраля 2011 - 08:50
  2. Звук в Battlefield: Bad Company 2

    Автор темы Paul, ответов: 5, в 14 февраля 2011 - 22:30 в разделе: Battlefield: Bad Company 2
    Возможно кому-нибудь будет интересно узнать немного технических подробностей о звуковом движке любимой игры от одного из его создателей.

    Всем привет!
    Я один из аудио-программистов DICE, отвечающий за техническую сторону Frostbite. Мы знаем, что многие из вас придирчиво относятся к звуковому сопровождению в нашей игре, поэтому мы посчитали, что было бы правильным пролить свет на то, как работает наш аудио-движок, и почему мы делаем так, как мы это делаем. Благодаря этой информации вы узнаете как выжать максимум из звука в игре Bad Company 2, вне зависимости от того, какую платформу вы выбрали (напомним, что игра выходит сразу на трех платформах: PC, PS3, Xbox360). В статье будет использована техническая речь, но я постараюсь сделать выводы по каждому пункту понятными для вас.


    Основное
    Когда мы начали работу над Frostbite, движком нового поколения, мы задумались и над тем, что значит "новое поколение" для звукового оформления. Мы пришли к выводу, что мы хотим, чтобы было использовано столько фильтров, сколько это возможно для создания более динамичного звукового окружения, и нужно было реализовать такую возможность исключительно на всех игровых платформах. Это означало, что работу надо начинать с самих себя. Раньше мы использовали набор программных средств в Battlefield 1942 и программно-аппаратный гибрид Battlefield: Modern Combat на приставке PS2 (это позволило добавит несколько фильтров и еще 16 "голосов"), но до этого звук в играх обычно базировался на звуковых формах, которые были статическими, за исключением громкости и высоты звучания.

    Для реализации нам нужно было чтобы на звук накладывалось различное количество фильтров, которые бы смешивались в нужном нам порядке и пропорции, но аппаратные аудио-акселераторы просто не способны были и все еще не могут этого позволить. Мы были уверены, что все основные платформы либо перешли на программное ускорение звука (Xbox360, PS3) или перейдут в ближайшее время (ПК), вместо того, чтобы использовать ограниченные по возможностям аппаратные средства (Xbox, PS2 и некоторые звуковые карточки для ПК), так что программная среда была очевидным выбором для нас.

    Короче говоря, мы пошли по пути, который позволяет нам делать именно то, что нам нужно, чтобы, как мы считали, добиться высококачественного, инновационного аудиозвучания в наших играх, и, я надеюсь, вы согласны с тем, что мы этого достигли!

    Производительность
    Естественно, что обработка аудио программным путем накладывает на ЦП компьютера дополнительную нагрузку. Так как Xbox360/PS3 используют аппаратные средства и имеют на борту по несколько ядер, способных выполнять задачи параллельно, мы решили, что это может быть проблемой для владельцев ПК-версий, имеющих меньшее количество ядер, чем на консолях. В Bad Company 2 все аудио процессы производятся последовательно в одном потоке, вне зависимости от платформы. Применительно к ПК это означает, что для ЦП повышение частоты будет лучше, чем увеличение количества ядер. Но, конечно же, остальные аспекты игры распараллелены, так что лучше иметь более, чем два ядра для игры Bad Company 2. Вопрос производительности мы постоянно улучшаем и результаты можно будет увидеть в следующих тайтлах EA.

    Пока ваш компьютер удовлетворяет минимальным системным требованиям, он будет тянуть игру. Владельцам консолей беспокоиться не о чем.


    Точность воспроизведения
    Как это принято сейчас, мы производим все операции в 32-битном стандарте с плавающей точкой IEEE 754 (частота 48 КГц), чтобы сохранить высокую точность конечного аудиопотока для аудиодрайвера той или иной платформы. Мы кодируем звуки, используя различные кодеки в зависимости от того, что наиболее оптимально для каждой платформы. Эти кодеки и выдают тот же звук, что и заложен в самой игре. Как только мы передали аудио в основной аудиодрайвер, любая погрешность в точности зависит от того, как драйвер смешивает наше аудио с другими аудиопотоками из других процессов, запущенных на вашей системе. На ПК мы конвертируем аудио в 16-битный ИКМ-сигнал (ИКМ - импульсно-кодовая модуляция) до того, как послать его в DirectSound, а не отдаем DirectSound для того, чтобы он сам конвертировал. Главным образом, это искусственный обходной путь для решения наследственной проблемы с совместимостью различных аудиокарт, мало того, этот способ добавляет поддержку 16-битных выходов, что аннулирует многолетнюю настройку и подстройку аудио-кодирования через DirectSound. Это дает возможность добиться точной передачи и высокого качества звучания. Далее я расскажу о 16-битном построении звука и связанном с этим ограничении динамического диапазона, ну а для тех, кто уже знает или кого это не волнует, можете пропустить (что мы и делаем, однако замечаем, что по словам аудио-инженера игра разрабатывалась для 5.1 систем и не имеет смысла ориентироваться на 7.1. К тому же, наиболее оптимальные настройки звучания таковы: 5.1/48 КГц/16-бит ).

    Аппаратное ускорение
    Я коротко упомянул это в основном разделе, но, думаю, стоит кое-что прояснить. Аппаратное ускорение практически никак не развивается, потому что аудио в играх стоит на месте, чего не скажешь про графическую составляющую, которая интенсивно развивается из года в год. Сегодня даже GPGPU (графические процессоры общего назначения) удовлетворяет потребность аудио процессов лучше, чем аппаратные ускорители звуковых карт, и мы очень довольны такими возможностями, как, например, нам могут предоставить Intel Larrabee.

    Кроме того, основным преимуществом аппаратного ускорения звуковых карт является возможность воспроизводить эффекты окружающего мира, например, реверберацию. Мы полагаем, что получаем такой же или даже лучший эффект, используя наши программные решения, обрабатываемые современными ЦП с незначительной нагрузкой. Даже интерфейс API этих карт "хромает" во многих местах, сохранив, в основном, структуру DirectSound. Даже сама Microsoft отказалась от такого интерфейса, выбрав себе более современный API XAudio.

    Получается, что с программной стороны вопроса, эти звуковые карты устарели, однако требования к "железу" увеличилось и нужны процессоры более общего назначения, чем в представленных на рынке звуковых картах, поэтому мы выбираем Larrabee или просто обычный ЦП с большим количеством ядер.

    В заключение
    Каждый, кто занят в аудио-проектировании в DICE, трудятся с полной отдачей и от лица всех сотрудников, я хотел бы воспользоваться возможностью чтобы поблагодарить всех вас за ободряющие комментарии и интерес к аудио в наших играх как в блогах, на форумах, так и в комментариях к видео!

    Мы будем следить за вашими комментариями, которые могут вдохновить нас на новую работу над аудио в движке Frostbite.

    Спасибо.

    Источник
    Оригинал статьи
    Сообщение отредактировал Paul 15 февраля 2011 - 01:59
  3. CoD4 Version Changer v1.7.5.3

    Автор темы Paul, ответов: 1, в 4 февраля 2011 - 20:56 в разделе: Файловый архив Call of Duty 4 Modern Warfare
    Недавно обнаружил самую последнюю версию замечательной программы CoD:MW - Version Changer v1.7.5.3 и счел нужным поделиться с вами.
    Сразу бросается в глаза обновившийся интерфейс проги:

    CoD4 Version Changer v1.7.5.3

    Напомню, что Version Changer позволяет играть на любой версии (1.0 - 1.7) затрачивая минимальные усилия, коими является необходимость "подкидывать" в директорию Call of Duty 4 - Modern Warfarezonerussian или english (у кого как) файл code_post_gfx_mp.ff для разных версий игры:

    - для версий 1.0 - 1.4 скачиваем

    - для версий 1.5 - 1.7 скачиваем

    Извлекаем папки из архивов и помещаем их в директорию Call of Duty 4 - Modern Warfarezone :

    CoD4 Version Changer v1.7.5.3

    Теперь, когда соберёмся играть, скажем, на версии 1.2 - скопируем из папки code_post_gfx_mp_1_4 соответствующий файл и поместим, естественно с заменой, в указанную выше (Call of Duty 4 - Modern Warfarezonerussian) директорию. Далее запускаем Version Changer и играем.
    Такую же манипуляцию производим перед тем как хотим поиграть, например, на версии 1.6, только в этом случае копируем файл из папки code_post_gfx_mp_5_7, так же с заменой.

    Вот и все телодвижения.
    Чуть не забыл самое главное: до установки программы игра должна быть корректно пропатчена до версии 1.7 - это обязательное условие.

    Ссылка для скачивания: CoD4 Version Changer (39.33 Mб)
    Сообщение отредактировал Paul 21 июня 2011 - 21:22
  4. Уменьшение пинга в Black Ops на ОС Windows 7/Vista

    Автор темы Paul, ответов: 16, в 27 декабря 2010 - 21:19 в разделе: Техподдержка Call of Duty Black Ops
    Нашелся некий способ решить проблему пинга а также его нестабильности пользователям операционных систем Windows 7 и Windows Vista.
    Суть способа заключается во внесении одного изменения в реестр операционки, которое влияет на мультимедиа-трафик (статья базы знаний Microsoft).
    Чтобы оценить изменение более-менее объективно заходим на www.pingtest.net, выбираем точку, которую будем пинговать и запускаем процесс. Запоминаем город и полученное значение (лучше - скриним картинку).

    Затем выполняем некоторый "танец с бубном", а именно:

    1. Через пункт меню Пуск и команду Выполнить запускаем редактор реестра regedit

    2. Проходим по пути HKEY_LOCAL_MACHINE -> SOFTWARE -> Microsoft -> Windows NT -> CurrentVersion -> Multimedia -> SystemProfile

    3. Находим параметр NetworkThrottlingIndex и меняем его значение с 10 (по умолчанию) на шестнадцатеричное ffffffff (восемь штук f)

    4. Закрываем редактор реестра и перезагружаем ПК

    Для тех кому влом копаться в реестре просто запустите reg-файл - он сам всё сделает. Нужно будет только перезагрузиться.
    Скачать архив:


    Теперь снова пингуем ранее выбранную точку и сравниваем с предыдущим результатом.

    Наконец, играем и делимся впечатлениями об изменении.
    Сообщение отредактировал Paul 28 декабря 2010 - 15:12
  5. Способности геймеров

    Автор темы Paul, ответов: 21, в 12 октября 2010 - 18:45 в разделе: Общаемся
    Исследователи из университета Рочестера (University of Rochester), штат Нью-Йорк, пришли к выводу, что многие геймеры, увлекающиеся шутерами от первого лица и другими активными видеоиграми, как правило, обладают повышенной способностью к выполнению быстрого анализа ситуации, или так называемым вероятностным заключениям.

    На практике же это означает, что такой человек умеет принимать быстрые и точные решения, основываясь на фактах, наблюдаемых им в окружающем мире.
    Более того, специалисты из Рочестера уверяют, что развивать такие навыки могут даже те, кто никогда не имел дела с компьютерными играми, а все, что для этого требуется, – просто начать играть.

    В ходе исследований ученые выяснили, что способность делать быстрые и правильные умозаключения заметно повышается после нескольких игровых сеансов общей продолжительностью около 50 ч. Также в ходе эксперимента геймеры уверенно обошли «обычных людей» в различных испытаниях на сообразительность.

    Профессор Дафна Бэвелир (Daphne Bavelier) замечает, что игры в стиле FPS являются уникальным моделью для тренировки умственных способностей, поскольку полученные в них навыки можно применять во множестве реальных ситуаций. В дальнейшие планы сотрудников университета Рочестера входит изучение активности мозга геймеров на клеточном уровне.


    Источник: http://www.computery.ru


    Мозг геймеров обладает способностью быстро и точно обрабатывать информацию.

    Многие скептики склоняются к мнению, что геймеры действительно имеют быструю реакцию на задачи, но эти свойства становятся всё менее явными по мере того, как возрастает скорость игры. Однако американские неврологи нашли обратные данные: во время самой игры или в течение лабораторных тестов заядлые геймеры не теряют точность и аккуратность в принятии решений с ускорением задания. Наоборот, со скоростью игры визуальные навыки игроков совершенствуются.

    По мнению специалистов, видеоигры повышают умственные способности пространственной и визуальной памяти и помогают эффективнее решать задачи, требующие разделения внимания. Эксперты полагают, что видеоигры можно использовать в качестве простого способа усовершенствования визуальных и пространственных навыков мозга и даже с их помощью помешать некоторым возрастным когнитивным ухудшениям.


    Источник: http://www.ami-tass.ru
    Сообщение отредактировал Paul 12 октября 2010 - 18:46
  6. Уменьшаем пинг

    Автор темы Paul, ответов: 15, в 26 января 2010 - 16:39 в разделе: Делимся опытом
    Для начала включаем лагометр:
    - вводим в консоли команду cg_drawlagometer 1 и на экране появится некая диаграмма:

    Уменьшаем пинг

    Верхняя линия диаграммы указывает на успеваемость вашего компьютера реагировать на данные, присылаемые с сервера. Если линия синего цвета - все в порядке; жёлтого - часть данных с сервера компьютер обработать не успевает. Если это действительно так, вам следует сбросить параметры графики, чтобы повысить производительность игры, или же отказаться от приема лишних данных с помощью команды snaps.
    Нижняя линия - линия сетевого трафика. Зеленый цвет - всё в порядке; желтый - не хватает трафика для передачи пакетов; красный - означает потерю сетевых пакетов из-за низкого качества соединения.

    Эти настройки правим под себя:
    rate 25000 - скорость ссоединения. Уменшая параметр мы уменьшаем трафик, но увеличиваем пинг. По умолчанию 25000, значения 1000-25000
    cl_maxpackets 100 - максимальное число пакетов отправляемых на сервер. Уменьшение значения поможет тем, у кого низкая скорость исходящего трафика. По умолчанию 30, значения 15-100
    cl_packetdup 0 - повторная отправка сетевых пакетов. Если по показаниям лагометра у вас часто теряются пакеты, то включаем дублирование. По умолчанию 1, значения 0-5
    snaps 30 - количество "снимков" (snapshots), принимаемых вашим ПК от сервера. По умолчанию 20, значения 1-30

    Причиной лагов может служить высокая сетевая активность. Проверяем это:
    1. Пуск -> Выполнить -> cmd
    2. Выполняем команду netstat -b, где ключ -b обязателен. Отобразятся сетевые активности:
    Имя - запущенная программа (процесс)
    Локальный адрес - имя компа
    Внешний адрес - куда стучится данная программа
    Состояние - состояние отсылки сетевых пакетов в данное время
    PID - идентификационный номер процесса

    Смотрим, изучаем что за процесс, куда стучится и почему. После, вызвав "Диспетчер задач" смело пробуем завершить данный процесс.
    И еще посоветовал бы провериться на вирусы, которые пытаются использовать сетевой трафик для "собственных нужд".
    Сообщение отредактировал Paul 16 июня 2011 - 18:06
  7. Словарь сленга и сокращений в киберспорте

    Автор темы Paul, ответов: 37, в 9 марта 2010 - 21:35 в разделе: Общаемся
    На портале ещё не было ничего подобного, потому и решил выложить, так сказать, для справки...

    Сообщение отредактировал Paul 8 сентября 2010 - 18:44
  8. Словарик игровой терминологии

    Автор темы Paul, ответов: 12, в 10 апреля 2010 - 15:01 в разделе: Юмор
    Нарыл в сети забавный словарик игровой терминологии:

    Админ – очень и очень несчастный игрок. Ему постоянно приходится отбиваться от нападок игроков: "не та карта", "поставь другую", "сделай рестарт", “кикни этого дибила, он тимкилит" (любимая фраза опытных игроков).

    Бан - непрерывный кик. Ненавязчивое свидетельство того, что игрока не хотят видеть на сервере.

    Батька - ошибочное мнение опытного игрока о себе.

    Винтовочник – невероятно храбрый и опытный игрок. Смело отправляется в гущу боя, забыв, что с винтовки можно стрельнуть лишь один раз, а потом нужно перезаряжаться. Умирает обычно от баша, когда начинает перезаряжать магазин. Одержим желанием убить противника в прыжке/без прицела и т. д.

    Гранатометчик – игрок, который считает себя недостойным пользоваться другим оружием, поэтому пытается убить только гранатами. Гранатометчику все равно кого убивать, поэтому не удивляйтесь, если в разгар боя к вам под ноги прилетит грена. Особым шиком у гранатометчиков считается убить себя, приватив с собой на тот свет пару-тройку зазевавшихся игроков. Начинающие гранатометчики обычно пытаются кинуть грену к себе на респ или убить себя гранатой, кинутой в стенку напротив себя.

    Зажим на респе – те, кто зажимаются на респе, ленятся далеко бегать, поэтому подпускают врага прямо к своему респавну. Несчастный противник должен бегать через всю карту. Очень хитрая тактика. В случае проигрыша, у зажатой команды есть отмазка – «нас зажали на респе».

    Кемпер – начинающий снайпер. Очень хорошая отмазка для лузеров и ламеров (настоящих). Характерен платонической любовью к кустам и домам. Также пытается забраться в любую возможную щель или под стул/стол, на шкаф…. Но убивает как правило своих. Флаги сам не берет никогда. Двоюродный брат фрагера. Но, в отличие от живого и подвижного фрагера, ленив.

    Квитер – игрок, любимое занятие которого, выходить во время игры. Характеризуются фразами: «чертов провайдер», «долбаный модем», «комп перезагрузился», «меня в винду выкинуло». Обычно, нашествие квитеров происходит, когда их команда проигрывает. Это сразу чувствуют провайдеры, модемы и Windows, поэтому сразу начинают строить козни несчастному квитеру.

    Кик - ненавязчивый посыл игрока с сервера или *я люблю симхост*.. Применяется почти ко всем типам игроков.

    Кретин / дебил / идиот / дурак – игрок, сделавший респкилл, тимкилл, прое…зевавший свой флаг и давший захватить его противнику.

    Консолер – опытный игрок, который узнал несколько консольных команд. Своим долгом считает обязательно ввести все команды после захода на сервер. Иногда консолеров путают с сонями и флудерами, так как поначалу они забывают ставить перед командами слэш и в чате появляются все эти cg_drawFPS 1, name "6aTbka", и еще много чего интересного… Высшая степень развития – лагер.

    Лагер – игрок, который играет по модему или очень опытный консолер, который очень хитро поменял значения сетевых настроек, заставив своего бойца дергаться, чтобы в него было сложнее попасть. Также это очень хорошая отмазка для игроков. Как только вас убили, пишите в чате «лагер» и сразу станет легче на душе.

    Ламер / нуб – презрительное название новичков со стороны опытных игроков.

    Лузер – очень несчастный игрок. Он постоянно респится рядом с противником, он всегда погибает от гранат на респе, его постоянно убивают лагеры/читеры/фрагеры/кемперы и тимкиллеры. Если побежит подбирать у трупа оружие, то там 100% его не будет и рядом обязательно упадет граната.

    Меломан - игрок, который постоянно слушает mp3 во время игры, поэтому не слышит что происходит вокруг него. Погибает обычно от удара ножом. Своим долгом считает поднести к колонкам микрофон и нажать на кнопку голосового чата, видимо, чтобы тиммейты не скучали во время игры - не у всех же есть такая большая коллекция музыки, как у него!

    Мясо – синоним ТДМ.

    Начинающий / новичок – игрок, только начавший играть в сетевой CoD. Его можно узнать по типичным фразам: "что это за карта?", "что тут надо делать?", "а где здесь пулемет?", "я буду снайпером", "как говорить по микрофону?", "как писать только моей команде?", "я только за Россию!", "как поменять ник?" и т.п. Как правило, все новички - это тренчер/снайпер/штурмовик/винтовочник в одном флаконе.

    Настоящий ламер, вне зависимости от игрового опыта - ядреная помесь лузера, квитера, тимкиллера и просто идиота (не путать с ламером обыкновенным).

    Из-за ограничения по кол-ву символов продолжение в следующем посте.

    Опытный игрок – плейер, поигравший пару месяцев. Уже умеет отличать FFA от TDM, но больше любит SD, знает где что находится на карте, старается не погибать от своих гранат.

    Папа / батя – название одних опытных игроков другими опытными игроками.

    Пендос / пенд – нерусский игрок. Обычно характеризуются повышенной тимкилльностью, респкилльностью, квиттерством и тупизмом. Любимая фраза «admin check ping please».

    Рестарт – любимая фраза опытных игроков, сонь и проигрывающих.

    Респавн / респ – место рождения (и умирания тоже) игроков.

    Респкиллер – родственник фрагера. Обычно подбирается к респавну противника и пытается уничтожить врага прямо там (видимо, чтобы противнику недалеко за смертью бегать было). Также этим словом любят ругаться респшутеры, когда по ошибке убегают с респа.

    Респшутер – очень мужественный и храбрый игрок. Когда его команду зажимают на респе, открывает огонь прямо с респа. Эта мера продиктована высокой эффективностью действия, т.к. респшутер думает что противник из-за боязни прослыть респкиллером в ответ стрелять не будет. Убивает чаще своих, только что отреспавнившихся игроков. Респшутеры не любят режимы игры типа ДМ/ТДМ, ибо там их действия напредсказуемы.

    Серфер – приходит на сервер, здоровается, кричит гоу-гоу, потом, обидевшись, уходит на другой сервер, где все это повторяет. Такое поведение, видимо, продиктовано необходимостью экономии трафика.

    Снайпер – бывший штурмовик. После того, как ему надоедает таскать снайперскую винтовку солдатам противника, переквалифицируется во что-то другое.

    Соня – игрок, единственная цель которого зайти на сервер. После этого обычно идет читать чат/форум/сайт. После того, как зайдет на сервер, сидит 5-10-15-20 минут на респе, а потом, когда кикнут, тут же прекращает читать форум и возвращается на сервер с возмущенным вопросом “за что его кикнули?”

    Тимкиллер – Неопытный гранатометчик или просто слепой игрок. Характерен неспособностью отличать свою форму от чужой с расстояния в 5м. Так же не умеет читать чат.

    Тренчер / бердан / дробовик- разновидность кемпера. Попасть в противника может только с близкого расстояния, поэтому прячется и ждет пока враг сам не побежит его искать. После респавна первым делом предпочитает выбросить дым, без разницы в какую сторону…
    Иногда тренчеры сбиваются в стайки и вешают сервер.

    Флаграннер – игрок, по своей наивности схвативший флаг врага, после чего на него начинают охоту все: враги – пытаются ему помешать, свои – пытаются помочь, но часто путают флаграннера с противником и убивают его.

    Флудеры – родственники чаттеров, но отличаются тем, что не общаются, а пишут всякую дребедень в чате.

    Фрагер / фрагхантер – опытный игрок, который играет с одной целью – попасть в первую строку результата. Поэтому стреляет во все, что движется (даже в своих). На фразы типа «требуется подкрепление» внимания не обращает. Главное фраги!

    Хороший пендос – игрок, который не понимает русского, но почему-то от этого играет не хуже. Характерен отсутствием квиттерства.

    Штурмовик – обычно начинающий игрок, который принципиально берет только автоматы. Стреляя, всегда зажимает гашетку до полного окончания патронов в рожке.
    Умеет выпустить все патроны, до последнего, в воздух и лишь последними убить врага, куда-нибуть в коленку. Из оружия предпочитают M4.

    Чатеры – люди, остро нуждающиеся в общении. Но, к сожалению, никогда не слышавшие про e-mail, ICQ, чаты и форумы. Единственный способ общения с внешним миром – чат на сервере. Хотя это, возможно, продиктовано техническими проблемами с установкой ICQ.

    Читер – термин, обычно применяемый игроками к тем, кто убил их, так как они сами этого не могут (например, в голову из автомата метров со ста).
    Сообщение отредактировал Paul 10 апреля 2010 - 15:16
  9. Статистика в CoD4 MW

    Автор темы Paul, ответов: 4, в 9 июля 2010 - 21:21 в разделе: Multiplayer Call of Duty 4 Modern Warfare
    Почему-то, в отличие от CoD MW2, здесь нет подобной темы. Нужно восстановить справедливость. Возможно, я буду единственным, кто выложит свою статистику, но тем не менее...

    Статистика в CoD4 MW
  10. “Комбат Т98”

    Автор темы Paul, ответов: 3, в 29 июня 2010 - 22:42 в разделе: Общаемся
    Теперь стало модным создавать темы про вооружения и автомобили, поэтому я решил внести свою лепту в ваш досуг и предлагаю подборку материалов из различных источников об уникальном автомобиле.

    При каждом удобном случае все пытаются сравнивать “Комбат Т98” с американскими Hummer H1 и H2. Однако после знакомства с ним приходишь к иному заключению: он совсем другой – эксклюзивный автомобиль с уникальными характером и особенностями.

    “Комбат Т98”

    Уже сама по себе попытка однозначно классифицировать “Комбат Т98” обречена на провал. В фирменных проспектах, подготовленных для привлечения зарубежных заказчиков, его называют люксовым бронированным автомобилем повышенной проходимости, или, проще говоря, бронированным внедорожником. Эта удобная формулировка, с одной стороны, позволяет причислить “Комбат Т98” к “броневикам”, а с другой – к статусным внедорожникам. И в этом не будет никакой натяжки, ведь аналогов у него просто нет.
    Изначально, конечно же, его создатели рассчитывали на армейские заказы. “Комбат Т98” мог бы стать идеальным командирским автомобилем – с бронированным кузовом, современными, широко распространенными агрегатами и хорошими возможностями по части проходимости. Но пока куда больший интерес к машине проявляют частные заказчики, которые сразу оценили его потенциал эксклюзивного нишевого продукта. Период популярности Lamborghini LM002 и Hummer H1 прошел в России давно, и сегмент харизматичных внедорожников с неординарной технической начинкой сейчас неожиданно оказался свободен. Даже тюнинговые версии Porsche Cayenne Turbo мощностью свыше 600 л.с. не могут на него претендовать – сказывается их очевидное родство с более демократичными Cayenne V6 и VW Touareg.

    “Комбат Т98”

    О многом уже говорят сами условия выпуска “Комбат Т98”. Хотя в компании “Автокад” подготовили несколько базовых вариантов автомобиля, каждый экземпляр строится в полном соответствии с пожеланиями заказчика. На выполнение заказа уходит шесть-семь месяцев. Первый “Комбат Т98” был готов в 2000 г., и за прошедшее время было сделано всего несколько машин. При этом “Автокад” официально выступает как автопроизводитель – каждый выпущенный автомобиль получает фирменную идентификационную табличку со всеми необходимыми номерами.
    Наверное, “Комбат Т98” действительно можно рассматривать как некий суперкар, но разработанный с учетом наших особенностей эксплуатации и даже менталитета. Очевидно, во многом сказывается и богатый опыт главного идеолога “Автокада” Дмитрия Парфенова, к которому известность и признание пришли еще в 80-е годы – с проектами “Лаура” и “Охта”. В “Автокаде” совершенно осознанно пошли на использование двигателей, трансмиссии и некоторых других элементов от General Motors. Во-первых, они подходили по своим параметрам, да и сомнений в их надежности и ремонтопригодности не было. От этого выигрывает в первую очередь сам владелец автомобиля: все стандартные процедуры техобслуживания можно проводить на ближайшем сервисе, знакомом с внедорожниками GM.

    “Комбат Т98”

    Автомобиль специальный модели Т98 представлен в двух вариантах исполнения 5 местный седан и 9(12) местный универсал. Кузов выполнен в виде цельнометаллической конструкции из высоколегированной стали по безрамной схеме, обеспечивающей максимальные прочностные параметры кузова и конструкции автомобиля в целом. Шасси автомобиля выполнено с применением узлов и агрегатов американского производства фирмы General Motors, таких, как передняя и задняя подвеска, рулевое управление и двигатель с трансмиссией, аналогичные применяются на тяжелых внедорожниках "Suburban 2500" усиленной серии и малотоннажных грузовиках С/К серии компании GM. Так же аналогичный двигатель и трансмиссия устанавливается на армейский автомобиль "Hammer".

    Варианты исполнения:

    Рro (2-3 кл., В2/B3) - защита от всех видов легкого стрелкового оружия (пистолет Макарова, ТТ, автомат типа УЗИ) класс защиты В2/С2, а так же данный автомобиль обеспечивает высокие прочностные параметры от механических повреждений, таких, как "таран", тяжелые камни и бетонные конструкции, металлоконструкции и т.д.

    Hi.Pro (4-5кл., B5/B6) - защита от АКМ пулей с термоупрочнённым сердечником, СВД пуля со стальным сердечником, а так же винтовка НАТО G3 (класс защиты В5/С4)

    Hi.Pro.S (6кл., B7 и более) - дополнительный пакет-усиление периметра автомобиля в зонах максимальной вероятности поражения, остеклением до 100 мм толщиной, уменьшенной площади остекления и комбинированной металлокерамической разнесенной защитой.

    Дополнительное оборудование автомобиля:

    - Люк увеличенного размера, как для эвакуационных целей, так и для установки спецкомплектации
    - Система полной герметизации салона, а так же система активной вытяжки и ФВУ (фильтровентиляционная установка) от поражающего действия отравляющих газов
    - Бойницы, обеспечивающие ведение ответного огня из автоматического оружия с системой отсоса пороховых газов, бойницы могут быть оборудованы электроприводом открывания-закрывания
    - Боковое стекло водителя может быть опускным при условии толщины стекла до 50 мм (уровень до В5/С4)
    - Подушки безопасности (одна либо две)
    - Кондиционер либо, климатическая установка
    - Автоматически закрывающиеся бронежалюзи радиатора
    - Электропривода и подогрев кресел
    - Предпусковой подогреватель двигателя и система автономного подогрева салона с программированием или дистанционным пультом
    - Лебедка на переднем и заднем бампере

    Отделка салона:

    Автомобиль производится в двух вариантах комплектации: "VIP" и "Патрульный автомобиль". Основное отличие заключается в применении различных отделочных материалов, приборов и систем электрооборудования. В комплектации "VIP" отделка салона дорогими сортами кожи, центральная консоль, полный электропакет, аудиосистема, кресла второго ряда повышенной комфортности с увеличенным пространством для ног, кузов установлен на раму для обеспечения повышенного комфорта, специальная высококачественная покраска кузова.
    За вторым рядом кресел предусмотрена перегородка отделяющая грузовое пространство от пассажирского салона.
    Дополнительно по Вашему требованию устанавливается камера заднего обзора, навигация, мониторы DVD и так далее.

    Кузов:

    - АС 1936 седан 5 мест (1 дверь по левому борту, 2 двери по правому борту)
    - АС 19361 универсал 5 мест (1 дверь по левому борту, 2 двери по правому борту, 2 распашные двери в грузовой отсек)

    Двигатель:

    - GM -Vortec 8,1 л. V8 - 400 л.с./4200 об/м
    - Duramax Турбо Дизель 6,6 л. V8 - 320л.с./3100 об/м

    Трансмиссия - 6-ступенчатая автоматическая «Allison» (нового поколения)

    Снаряженная масса:

    Hi.Pro - B6+

    - для АС 1936 - 3950 кг
    - для АС 19361 - 4250 кг

    Hi.Pro.S - В7+

    - для АС 1936 4350 кг
    - для АС 19361 4550 кг

    Грузоподъемность эксплуатационная (max допустимая):

    - для АС 1936 - 600 кг (850 кг)
    - для АС 19361 - 850 кг (1100 кг)

    Макс. скорость (для Pro) - 180 км/ч (ограничена колесами 17” )

    Ускорение (для Pro) - около 10с

    Оффициальный сайт - http://t98.ru/
    Сообщение отредактировал Paul 29 июня 2010 - 22:47